Artpoint est allé à la rencontre de l'artiste numérique Florian Renaux pour un entretien exclusif mené par Jack. Issu du graphisme traditionnel, il façonne aujourd'hui de vastes environnements en trois dimensions inspirés par la poésie des forêts. Grâce à des outils comme Blender et SpeedTree, il donne vie aux paysages fantastiques qui habitent ses rêves. Découvrez les coulisses de sa pratique ci-dessous.
Celestial Springs - Horizontal
Florian : J'ai commencé mes études dans ce domaine, car c'est un intérêt que je porte depuis très longtemps. À la base, je suis graphiste. Je m'occupais de création en 2D, de conception de logos, de mise en page, de publicité, de marketing et d'autres tâches similaires. Puis, une chose en entraînant une autre, j'ai fini par évoluer vers ce que je fais aujourd'hui. Ce qui m'a véritablement donné envie de me lancer dans l'art 3D, c'est le travail de Beeple. Même si ce qu'il crée aujourd'hui correspond un peu moins à mes goûts, j'ai toujours eu une profonde attirance pour la nature. Je vis dans une région entourée de forêts, et c'est là que je trouve ma principale source d'inspiration. En vous promenant, vous vous laissez naturellement imprégner par ce qui vous entoure.
J'aime souvent dire que je transcris en images les endroits que j'aimerais voir de mes propres yeux. C'est un peu comme donner vie aux mondes qui m'habitent et dont je rêve. Ce sont des paysages qui existent quelque part dans mon esprit. Je ne cherche pas à reproduire fidèlement la réalité, mon travail penche plutôt du côté de la fantasy et des environnements oniriques. Certains modèles que je conçois s'éloignent du réalisme pur, même si j'utilise des éléments bien réels pour construire mes structures.
Forest Path - Horizontal
Florian : Le logiciel principal que j'utilise est Blender, qui me sert pour toute la partie de la modélisation. En revanche, pour concevoir l'ensemble de la végétation et des plantes, je me sers de SpeedTree, un outil spécialisé dans la création végétale. Il permet de tout générer, du simple brin d'herbe jusqu'à un arbre complet. Il est très utilisé dans l'industrie du jeu vidéo ainsi que pour les effets spéciaux (VFX). C'est grâce à lui que je compose mes scènes. Pour tout ce qui touche à la post-production, je travaille avec DaVinci Resolve. Pour le montage, il s'apparente un peu à Premiere Pro, mais il s'avère également excellent pour finaliser le rendu visuel des vidéos. J'utilise enfin Photoshop lorsque je travaille sur des rendus d'images fixes.
À mes débuts, j'utilisais Cinema 4D, mais je le trouve finalement assez limité. À l'époque, je dépendais beaucoup d'extensions qui proposaient des modèles déjà prêts. C'est ce qui m'a poussé à me tourner vers Blender, car je voulais créer de nombreux tutoriels et la communauté y était beaucoup plus engagée. Chacun aura un avis différent sur la question, mais je trouve que l'interface de Blender est mieux pensée. Je me suis senti beaucoup plus à l'aise avec lui qu'avec Cinema 4D, alors que je l'avais pourtant utilisé pendant des années.
Florian : Je ne vois pas mes créations comme les éléments d'un seul et même monde, et je n'ai pas de véritable fil conducteur entre mes différentes pièces. Ma démarche est plus instinctive. Souvent, je parcours Pinterest à la recherche d'une image qui correspond à l'univers que je souhaite explorer. Parfois, je commence sans savoir précisément où je vais, je tape simplement des mots-clés assez vagues comme paysages ou environnements. Dès qu'un visuel me plaît, je commence à bâtir des moodboards grâce à un programme qui permet de rassembler et d'organiser ses images de référence. Une fois que l'idée du composant central de la scène se précise, j'affine mes recherches sur ce sujet précis. Il peut s'agir d'un bâtiment, d'un arbre ou d'une statue. Il m'arrive d'utiliser l'intelligence artificielle pour générer d'autres visuels afin d'enrichir mon inspiration ou de structurer ce que j'ai en tête. Depuis un an environ, je mets un point d'honneur à modéliser moi-même l'intégralité des éléments de mes scènes. Mon travail a évolué sur ce point, ce n'était pas le cas au début. J'ai dû apprendre la modélisation en autodidacte, car ce n'était pas forcément mon point fort au départ.
Dès que tout est bien clair dans mon esprit, je passe directement sur Blender pour commencer la création. Une fois que l'agencement de la végétation est finalisé, j'attaque l'étape du rendu, qui s'avère assez longue et fastidieuse puisqu'il faut calculer l'animation image par image. Avant de commencer le travail sur les couleurs et la post-production, j'augmente la résolution de la séquence pour obtenir un rendu en 4K et je passe le projet de 24 à 30 images par seconde. Cela permet d'améliorer la qualité et la fluidité de l'animation sans avoir besoin de relancer tout le calcul dans Blender. De plus, on peut choisir de calculer séparément certains calques, comme les effets volumétriques, les nuages ou le brouillard de la scène. Cela offre une bien plus grande souplesse lors de la phase de post-production.
In the Forest - Horizontal
Florian : J'importe tous mes éléments calculés dans DaVinci Resolve, où ils sont assemblés en une seule et unique vidéo. C'est à partir de là que je retravaille les contrastes, la luminosité et que j'applique mes filtres. Le logiciel donne accès à une palette de couleurs très précise pour ajuster les teintes, ce qui permet d'accentuer ou de modifier certains aspects de l'image. J'ai un procédé particulier pour corriger le grain, je commence par supprimer le grain numérique d'origine, puis j'en réintègre un nouveau pour imiter le rendu d'une véritable caméra et obtenir un effet plus naturel. Il existe un filtre dans DaVinci Resolve, similaire à ce que l'on peut trouver sur Photoshop, qui permet d'appliquer une sorte de flou artistique sur l'image. Cela donne un aspect magique et féerique au paysage. On dispose d'un contrôle absolu sur énormément de paramètres pour sculpter le rendu final.
Il y a également un aspect crucial qui concerne l'optimisation des scènes. En 3D, il faut veiller à ne pas surcharger son projet avec un nombre trop élevé de polygones ou de faces sur les modèles, sinon l'ordinateur risque de planter. C'est un apprentissage fondamental. L'optimisation des scènes est une logique indispensable que j'avais beaucoup de mal à appréhender à mes débuts.
Lion's Gate - Horizontal
Florian : Pour ce qui est de la conception pure, je tiens à continuer de tout modéliser moi-même. Cependant, j'intègre l'intelligence artificielle dans mon flux de travail pour d'autres aspects. Pour concevoir un feuillage naturel, on a besoin de textures, de feuilles, de fleurs et de composants variés. Par exemple, si je dispose du modèle d'un saule pleureur, il me suffit de cliquer sur un bouton pour activer la randomisation de mon arbre. J'obtiens alors instantanément un nouvel exemplaire, totalement unique et différent du premier. Cela offre une vraie liberté. Dès que l'on s'est constitué une bonne base de modèles, cela simplifie considérablement la méthode de travail et permet de gagner beaucoup de temps.
Pour concevoir chaque élément végétal, je pars de la base pour remonter jusqu'à la cime de l'arbre. Je commence par définir le tronc, puis je lui applique des consignes précises, je lui indique que je souhaite des branches, qui porteront elles-mêmes d'autres rameaux, qui accueilleront enfin les feuilles. C'est une structure qui repose sur un système de nœuds. On peut modifier aléatoirement l'ensemble de la structure d'un simple clic, le logiciel recalcule alors automatiquement la forme selon les paramètres définis. On garde la main sur toutes les variables, comme la hauteur des branches ou l'épaisseur du tronc.
De nombreux programmes fonctionnent aujourd'hui avec ces systèmes de nœuds. C'est une méthode très pratique car elle offre une vue d'ensemble sur toute l'arborescence et la construction du modèle. Pour chaque scène, j'utilise un maximum de trois modèles d'arbres différents. Je me contente ensuite de modifier aléatoirement leur taille et leur angle de rotation. Cette approche s'inscrit elle aussi dans une logique d'optimisation des scènes. Si l'on multiplie les modèles d'arbres différents, on surcharge inutilement le projet, ce qui ralentit considérablement les calculs.
Florian : Je pense que j'aimerais qu'il ressente exactement la même chose que moi lors de la création, qu'il ait envie de s'immerger dans ces paysages, de s'évader et de se dire : "Wow, j'aimerais vraiment me retrouver au cœur de cet environnement, à la place de la personne qui tient la caméra". Je recherche ce sentiment de rêve et d'évasion, une invitation à s'affranchir de la réalité, tout simplement.
En mêlant l'observation minutieuse de la nature à la puissance des outils numériques, Florian Renaux nous ouvre les portes d'un ailleurs propice à l'évasion. Ses scènes d'une grande richesse visuelle témoignent d'une maîtrise remarquable de la lumière et du détail végétal. Chez Artpoint, nous sommes ravis de soutenir sa démarche et de diffuser ses paysages imaginaires. Explorez son catalogue pour offrir une véritable fenêtre sur le rêve à vos écrans.