Treeskulltown

France

Treeskulltown est l’avatar conceptuel d’un artiste multidisciplinaire français. Depuis 4 ans, il évolue dans l’art digital. Ayant grandi dans les années 80, l’émergence et le développement des technologies et techniques informatiques a fait écho en lui et nourri sa curiosité. Toujours en recherche de connaissances et fort de 20 ans d’expérimentations et d’hybridations entre art physique et digital, son travail porte aujourd’hui sur une quête autant personnelle qu’artistique. En devenant père, un besoin de simplicité et de liberté, tout en ayant une contrainte de mobilité, l’a amené à revenir à la source du désir de créer et du plaisir de faire en utilisant des matières organiques (terre, papier, peinture, carton, bois etc…). Une manière de retrouver le sens en se reconnectant naturellement aux ressentis, aux émotions. Son but est de développer un parallèle temporel, une conversation, avec les maîtres de l’art classique, de créer une subréalité à l’histoire de l’art en utilisant des techniques d’animation en médias mixtes réalisant ainsi un palimpseste analogique en strates digitales.


Très investi dans la communauté des crypto-artistes, ses œuvres sont collectionnées en Ethereum sur FOUNDATION, en Tezos sur OBJKT et en Bitcoin sur GAMMA. Depuis 2022, son travail est exposé et présenté internationalement dans des grands évènements tels que : Art Crush Gallery, le MOWNA, NFT NYC, NFT Japan, DAM Zine, NFC Lisbonne, NFT Factory Paris, R HAUS Art Basel Miami, QUANTA Gallery London, IHAM NFT Gallery Paris. Il a aussi été sélectionné en 2024 dans The Hug 100 artists to watch et dans le N3W Society Bookzine avec l’agence web3: BRAWHAUS. Sa recherche continuelle de se réinventer et d’expérimenter provoque une interaction émotionnelle avec le spectateur tout en le guidant avec une narration subtile et conceptualisée.


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The Postman's Postcard : Xanthopsia 159

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Mon œuvre s'inscrit dans un mouvement de réactivation subréaliste du patrimoine artistique, où le subréalisme est défini non comme un style, mais comme une méthode opératoire : il s'agit de soustraire la réalité visible pour révéler les strates sous-jacentes – temporelles, numériques et mémorielles. « La carte postale du facteur » n'est pas une simple reproduction ou réinterprétation ; c'est une métamorphose processuelle qui opère à plusieurs niveaux.

1. Déconstruction et Reconstruction du Mythe : Le Facteur comme Méta-Sujet

 

Mon hommage non-conventionnel à Van Gogh transcende le motif pictural pour s'attaquer à son écosystème sémantique. Le facteur Roulin n'est plus seulement un portrait, il devient l'archétype de la circulation.

- Le Paradoxe de la Boucle Temporelle : VMon concept philosophique central – recevoir une carte postale de sa propre fonction est une mise en abyme. Il transforme le facteur, traditionnellement vecteur passif d'un message, à la fois en émetteur et destinataire de sa propre narration. Ceci crée une boucle de rétroaction existentielle où le travail (l'acte de livrer) et l'identité (être le facteur) se confondent. C'est une allégorie puissante de l'artiste à l'ère digitale : il produit une œuvre (la carte postale) qui, en circulant (dans le monde physique, sur la blockchain), finit par redéfinir et nourrir son propre mythe et sa fonction créatrice.

- La Prequel comme Genèse Rétroactive : En faisant de cette pièce une « prequelle » à « goutte à goutte du facteur », j´instaure une dialectique du flux. Si « goutte à goutte » évoquait la data liquide et continue de la blockchain, « la carte postale » en représente l'atome originel, l'unité discrète et tangible d'information. Cette relation temporelle inversée questionne la notion de genèse : l'origine n'est pas un point fixe, mais un récit construit et rejoué, tout comme la valeur et l'authenticité dans le contexte des NFT et de la mémoire numérique.

 

2. Xanthopsia : Une Épistémologie de la Perception Altérée

 

Le titre de la collection n'est pas anodin. La Xanthopsia, ou vision jaunâtre, souvent associée à l'expérience de Van Gogh, est ici élevée au rang de principe philosophique et esthétique.

- Utopie Chromatique : Le jaune n'est pas une simple couleur ; c'est un filtre cognitif. Il représente la capacité alchimique à transformer l'angoisse (les "moments sombres") en une énergie créatrice et positive. Mon travail ne nie pas l'obscurité ; il propose une perception alternative pour coexister avec elle. Cela fait directement écho à la tension harmonique de Van Gogh, où la turbulence des coups de pinceau et l'intensité des contrastes cherchent toujours un équilibre dynamique, une forme de beauté née de la lutte.

- Dualité et Coexistence : Mon œuvre incarne physiquement cette dualité. La toile acrylique photographiée représente l'ancrage, le tangible, l'historique – l'héritage de la peinture. La peinture digitale animée représente le flux, l'immatériel, le contemporain – le devenir de l'image. Ils ne se superposent pas simplement ; ils cohabitent et interagissent dans un même plan de composition, créant une hybridité qui est le langage même de notre époque.

 

3. Une Esthétique Hybride au Cœur de la Sous-Culture Digitale

 

Ma technique est le véhicule de ce concept. Elle place délibérément l'œuvre dans le paysage de la sous-culture digitale et artistique actuelle.

- Le Stop-Motion et la Peinture Digitale : Archéologie du Processus : La photographie étape par étape et l'animation minimaliste ne servent pas seulement à documenter. Elles exhibent le travail du temps. Chaque image est un palimpseste, une strate archéologique de la création. Simuler le "flux organique du temps" via la peinture digitale est un acte profondément conceptuel : je donne à voir l'invisible (le temps qui passe, la main de l'artiste au travail) en le matérialisant par le mouvement abstrait. C'est une carte postale du processus créatif lui-même.

- La "Relecture" comme Médiation Active : Mon approche n'enrichit pas seulement notre compréhension de Van Gogh ; elle renouvelle notre mode d'engagement avec l'art classique. Elle ne propose pas une contemplation passive, mais une expérience méditative active, où le spectateur est invité à déchiffrer les allers-retours entre le physique et le digital, entre le fixe et l'animé, entre 1888 et aujourd'hui. Cette œuvre fonctionne comme un pont sémantique, démontrant que les techniques modernes (animation digitale, tokenisation) ne sont pas des gadgets, mais des outils puissants pour réactiver le dialogue avec les maîtres du passé.

 

Conclusion : L'Héritage comme Données à Retravailler

 

« La carte postale du facteur » et la collection « Xanthopsia » proposent une vision où l'héritage artistique est une donnée vivante, une information qui circule, se transforme et génère du sens nouveau à chaque itération. Mon travail est une contemplation qui se veut profonde sur la manière dont nous recevons, interprétons et renvoyons les images qui fondent notre culture. En faisant du facteur Roulin le sujet et l'objet de sa propre carte postale, je tente de crée une métaphore de l'artiste contemporain : un nœud dans le réseau, constamment en train d'émettre et de recevoir, de déconstruire et de reconstruire, pour finalement livrer, goutte à goutte, une nouvelle vision du monde.

technique

collage

format

portrait

duration

00:59

année

2025

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Plus sur l'art numérique

Art génératif
L'art génératif désigne un moyen de créer des œuvres d'art à l'aide d'un système autonome. Dans l'art numérique, celles-ci sont généralement générées à partir de codes et d'algorithmes créés par l'artiste, souvent avec certains paramètres ou systèmes prédéfinis. Bien que ces paramètres guident le résultat final de l'œuvre, l'art génératif est généralement un moyen surprenant de créer des œuvres d'art, car les résultats peuvent être inattendus et le nombre de résultats possibles peut être infini.
IA
L'art IA est une branche de l'art génératif qui utilise l'intelligence artificielle. Contrairement aux autres œuvres d'art génératif, les œuvres d'art IA utilisent des algorithmes et des modèles complexes spécifiques dérivés de l'apprentissage automatique. Les méthodes les plus courantes pour créer une œuvre d'art IA aujourd'hui sont les GAN (réseaux antagonistes génératifs) ou les plateformes de prompting propriétaires telles que ChatGPT, Sora, Midjourney ou Dall-e.
3D
L'art 3D utilise un logiciel 3D tel que Blender, Cinema4D, Houdini ou des logiciels de jeux vidéo tels que Unity pour créer les œuvres d'art. Dans les œuvres 3D, les artistes peuvent soit compiler des assets (des « objets » dans une œuvre ou un monde 3D) qu'ils ont créés eux-mêmes ou achetés à d'autres créateurs afin de créer des environnements et des scènes élaborés (une approche de l'art 3D appelée « set dressing »), soit se spécialiser dans la sculpture, qui consiste à créer ses propres objets et assets.
Photogrammetrie
La photogrammétrie est une technique 3D spécialisée qui permet de créer des objets en 3D à partir de nombreuses images prises d'un objet ou d'une scène sous plusieurs angles. Ces photos sont ensuite compilées afin de déterminer le positionnement, la forme et les dimensions spécifiques de l'objet dans un espace, puis converties en un modèle 3D. Initialement développée pour l'ingénierie et l'urbanisme, la photogrammétrie est devenue un moyen pour les artistes de produire des modèles 3D extrêmement précis à partir d'images de la vie réelle.
Collage
Extension de l'approche traditionnelle et plastique du collage, le collage numérique consiste à rechercher et découper plusieurs images, à les extraire de leur contexte d'origine et à les recomposer dans un nouvel agencement afin de créer une œuvre d'art. Les artistes peuvent utiliser leurs propres photographies ou trouver ces images sur Internet.
Illustration
Les illustrations numériques sont créées à l'aide de logiciels tels qu'Adobe Illustrator, Photoshop ou Procreate. Tout comme pour le dessin sur papier, l'artiste utilise un stylet pour esquisser une figure ou un objet, généralement sur une tablette, afin de construire une scène ou un univers artistique. Contrairement aux méthodes de dessin traditionnelles, l'illustration numérique est beaucoup plus tolérante, car les erreurs peuvent être facilement corrigées et les éléments et objets dessinés peuvent être facilement déplacés dans une scène.
Vidéo
Les œuvres vidéo utilisent principalement une caméra d'enregistrement, mais peuvent parfois inclure un post-traitement ou un montage supplémentaire afin de déformer, modifier ou ajouter des éléments à l'image. Certains artistes utilisent des équipements de pointe pour créer des zooms macro ou des timelapse, privilégiant la fidélité au sujet. D'autres utilisent des logiciels pour modifier ou déformer considérablement la vidéo, créant ainsi une perspective alternative sur le monde qui nous entoure.

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  • Royal_Comp_Alexandre_Tamisier_3D.mp4
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