Treeskulltown

France

Treeskulltown est l’avatar conceptuel d’un artiste multidisciplinaire français. Depuis 4 ans, il évolue dans l’art digital. Ayant grandi dans les années 80, l’émergence et le développement des technologies et techniques informatiques a fait écho en lui et nourri sa curiosité. Toujours en recherche de connaissances et fort de 20 ans d’expérimentations et d’hybridations entre art physique et digital, son travail porte aujourd’hui sur une quête autant personnelle qu’artistique. En devenant père, un besoin de simplicité et de liberté, tout en ayant une contrainte de mobilité, l’a amené à revenir à la source du désir de créer et du plaisir de faire en utilisant des matières organiques (terre, papier, peinture, carton, bois etc…). Une manière de retrouver le sens en se reconnectant naturellement aux ressentis, aux émotions. Son but est de développer un parallèle temporel, une conversation, avec les maîtres de l’art classique, de créer une subréalité à l’histoire de l’art en utilisant des techniques d’animation en médias mixtes réalisant ainsi un palimpseste analogique en strates digitales.


Très investi dans la communauté des crypto-artistes, ses œuvres sont collectionnées en Ethereum sur FOUNDATION, en Tezos sur OBJKT et en Bitcoin sur GAMMA. Depuis 2022, son travail est exposé et présenté internationalement dans des grands évènements tels que : Art Crush Gallery, le MOWNA, NFT NYC, NFT Japan, DAM Zine, NFC Lisbonne, NFT Factory Paris, R HAUS Art Basel Miami, QUANTA Gallery London, IHAM NFT Gallery Paris. Il a aussi été sélectionné en 2024 dans The Hug 100 artists to watch et dans le N3W Society Bookzine avec l’agence web3: BRAWHAUS. Sa recherche continuelle de se réinventer et d’expérimenter provoque une interaction émotionnelle avec le spectateur tout en le guidant avec une narration subtile et conceptualisée.


Treeskulltown_Collage.png

The Particular Moment: Xanthopsia 176

The_Particular_Moment_Xanthopsia_176_Treeskulltown_Collage.mp4

1. Ontologie du "moment particulier" et grâce phénoménologique
Mon travail établit une ontologie du moment particulier comme un état de grâce phénoménologique où la conscience suspend son flux habituel pour capter la coïncidence des temporalités. Ici, le subréalisme devient une méthode de cartographie de ces instants où mémoire sensorielle et présence immédiate s’interpénètrent — non pas comme une superposition, mais comme une fusion alchimique. La référence à Van Gogh dépasse l’hommage pour interroger sa quête de vérité perceptive : là où le maître cherchait à peindre "l’essence des choses", j’explore l’essence des états de conscience.

2. Matérialités hybrides comme langage subréaliste
L’acrylique photographiée sur toile capte la trace du geste dans sa physicalité organique, écho direct de l’expressionnisme abstrait gestuel (Pollock, De Kooning), mais transposé dans une archéologie digitale. La photographie devient un rite de passage entre les mondes — elle fossilise le geste pictural pour mieux le réactiver dans l’espace numérique.
L’animation image par image, dans son minimalisme, reproduit le mécanisme même de la mémoire : sélection, fragmentation, reconstruction rythmique des impressions. Cette dialectique matérielle incarne à l’échelle technologique les dualités tension/harmonie de Van Gogh.

3. Subréalisme et esthétique de la rémanence
Le subréalisme trouve sa pleine expression dans le traitement des souvenirs comme des "images fantômes" — ces persistances rétiniennes de l’âme que mon animation fait palpiter d’un élan presque organique. Chaque image digitale devient la cellule d’un organisme mémoriel plus vaste, créant une polyphonie visuelle où le geste pictural originel (Van Gogh) dialogue avec ses réinterprétations successives.
Cette stratification évoque les palimpsestes médiévaux, transposés à l’ère de la mémoire big data.

4. Poétique de la coexistence numérique
Mon travail pose les bases d’une véritable écologie des médias où le physique et le numérique ne s’opposent plus mais développent des symbioses inédites. La toile peinte devient le "corps" de l’œuvre, l’animation son "âme numérique" — non pas selon une dualité cartésienne, mais comme un enchevêtrement quantique où chaque élément affecte l’autre.
Cette approche répond à notre condition hybride contemporaine : nous habitons simultanément l’espace physique et les territoires numériques — l’art doit inventer les formes de cette coexistence.

5. Van Gogh comme proto-digital
En revisitant spécifiquement Souvenir du jardin d’Etten, je révèle une dimension prophétique chez Van Gogh : sa pratique obsessionnelle de la réutilisation (plus de 30 versions des Tournesols) anticipe la culture du remix digital.
Son traitement de la lumière comme énergie vibratoire préfigure littéralement la pixellisation numérique. Mon hommage devient ainsi un dialogue transhistorique sur la permanence des questions ontologiques à travers l’évolution technologique.

6. Le pixel noir central
Le pixel noir introduit un souffle rythmique dans le flux digital. Il agit comme une ancre haptique dans un environnement principalement optique — rappel paradoxal que la contemplation numérique nécessite des points de fixation tangibles.

  • Pixel-médiologie comme cellule méditative : Techniquement, ce pixel unique dans une mer de données digitales représente l’unité minimale de conscience dans l’économie contemporaine de l’attention. Il évoque la recherche de stabilité dans un monde hypercinétique.

  • Il devient le grain de sable dans la machine perceptive — un élément perturbateur qui force la pause contemplative.

  • Placé au cœur de la composition, ce pixel noir réactive le point d’équilibre où les dualités (physique/numérique, mémoire/présence, tension/harmonie) trouvent leur résolution.

7. Fonction mnésique et profondeur temporelle
Ce pixel fonctionne comme une faille mémorielle dans la stratification temporelle de l’œuvre : il perce les couches (Van Gogh 1881 → peinture acrylique 2024 → animation numérique) pour créer un passage direct vers la dimension originelle du souvenir, comme une boîte noire conservant l’essentiel.

8. Épistémè du point fixe
Dans une culture du scroll permanent, ce pixel immuable devient un acte de résistance contemplative. Il incarne le paradoxe du moment particulier...


Conclusion : Pour une esthétique de la bienveillance perceptive
The Particular Moment tente de transcender le statut d’œuvre pour devenir un manifeste éthique : dans un monde de sollicitations constantes, l’art doit cultiver ces oasis d’attention où le regard peut se régénérer.
Xanthopsia n’est pas un filtre illusionniste mais un exercice spirituel — apprendre à discerner, dans le chaos apparent, ces instants où tout "s’emboîte" selon une logique qui échappe à l’intellect mais que l’intuition artistique peut capter.
Mon travail propose ainsi une véritable pédagogie de la perception pour l’ère numérique.


The Particular Moment: Xanthopsia 176
Hommage à Van Gogh :
Souvenir du jardin d’Etten (Dames d’Arles)
Dans la collection du Musée de l’Ermitage

Version art numérique :
3840 x 2160 px / 4K MP4 / 108 Mo / 7 fps / édition 1/1 sur @objktcom

technique

collage

format

landscape

duration

01:00

année

2025

ENVIE D'ART DANS VOTRE ESPACE ?

Plus de Treeskulltown

Plus sur l'art numérique

Art génératif
L'art génératif désigne un moyen de créer des œuvres d'art à l'aide d'un système autonome. Dans l'art numérique, celles-ci sont généralement générées à partir de codes et d'algorithmes créés par l'artiste, souvent avec certains paramètres ou systèmes prédéfinis. Bien que ces paramètres guident le résultat final de l'œuvre, l'art génératif est généralement un moyen surprenant de créer des œuvres d'art, car les résultats peuvent être inattendus et le nombre de résultats possibles peut être infini.
IA
L'art IA est une branche de l'art génératif qui utilise l'intelligence artificielle. Contrairement aux autres œuvres d'art génératif, les œuvres d'art IA utilisent des algorithmes et des modèles complexes spécifiques dérivés de l'apprentissage automatique. Les méthodes les plus courantes pour créer une œuvre d'art IA aujourd'hui sont les GAN (réseaux antagonistes génératifs) ou les plateformes de prompting propriétaires telles que ChatGPT, Sora, Midjourney ou Dall-e.
3D
L'art 3D utilise un logiciel 3D tel que Blender, Cinema4D, Houdini ou des logiciels de jeux vidéo tels que Unity pour créer les œuvres d'art. Dans les œuvres 3D, les artistes peuvent soit compiler des assets (des « objets » dans une œuvre ou un monde 3D) qu'ils ont créés eux-mêmes ou achetés à d'autres créateurs afin de créer des environnements et des scènes élaborés (une approche de l'art 3D appelée « set dressing »), soit se spécialiser dans la sculpture, qui consiste à créer ses propres objets et assets.
Photogrammetrie
La photogrammétrie est une technique 3D spécialisée qui permet de créer des objets en 3D à partir de nombreuses images prises d'un objet ou d'une scène sous plusieurs angles. Ces photos sont ensuite compilées afin de déterminer le positionnement, la forme et les dimensions spécifiques de l'objet dans un espace, puis converties en un modèle 3D. Initialement développée pour l'ingénierie et l'urbanisme, la photogrammétrie est devenue un moyen pour les artistes de produire des modèles 3D extrêmement précis à partir d'images de la vie réelle.
Collage
Extension de l'approche traditionnelle et plastique du collage, le collage numérique consiste à rechercher et découper plusieurs images, à les extraire de leur contexte d'origine et à les recomposer dans un nouvel agencement afin de créer une œuvre d'art. Les artistes peuvent utiliser leurs propres photographies ou trouver ces images sur Internet.
Illustration
Les illustrations numériques sont créées à l'aide de logiciels tels qu'Adobe Illustrator, Photoshop ou Procreate. Tout comme pour le dessin sur papier, l'artiste utilise un stylet pour esquisser une figure ou un objet, généralement sur une tablette, afin de construire une scène ou un univers artistique. Contrairement aux méthodes de dessin traditionnelles, l'illustration numérique est beaucoup plus tolérante, car les erreurs peuvent être facilement corrigées et les éléments et objets dessinés peuvent être facilement déplacés dans une scène.
Vidéo
Les œuvres vidéo utilisent principalement une caméra d'enregistrement, mais peuvent parfois inclure un post-traitement ou un montage supplémentaire afin de déformer, modifier ou ajouter des éléments à l'image. Certains artistes utilisent des équipements de pointe pour créer des zooms macro ou des timelapse, privilégiant la fidélité au sujet. D'autres utilisent des logiciels pour modifier ou déformer considérablement la vidéo, créant ainsi une perspective alternative sur le monde qui nous entoure.

Collections où apparait l’artiste

  • Royal_Comp_Alexandre_Tamisier_3D.mp4
    Reinventing painting
    65 artworks
  • +500
    artistes
    Voir plus
    +10k
    ŒUVRES D'ART
    Voir plus

    D'où avez-vous scanné

    NOTEZ VOTRE EXPÉRIENCE