Mirim Chu

Corée du Sud

Mirim Chu (née en 1982) est une artiste des médias basée à Séoul qui visualise l’intersection entre les structures urbaines et les réseaux numériques. Sa pratique explore les « interfaces » où les villes physiques et les environnements en ligne se superposent, en utilisant le pixel carré, unité fondamentale de l’écran numérique, ainsi que les motifs géométriques issus des cartes satellites comme principaux modules visuels. S’appuyant sur son expérience professionnelle en tant que designer UI au début des années 2000, Chu interroge la nostalgie des débuts de l’ère numérique et l’expérience de l’enfance dans des « villes nouvelles » planifiées. Son travail met au jour les systèmes de contrôle invisibles et les structures guidées par les données qui façonnent nos environnements quotidiens, tissant des paysages hétérogènes en récits fluides et interconnectés à travers la peinture, l’installation et la vidéo. Récemment, sa pratique s’est orientée vers une réflexion sur les données qui structurent à la fois le web et la ville contemporaine. À partir de cette recherche, elle développe des œuvres qui évoquent les motifs et les dynamiques d’une société gouvernée par les données, construisant des narrations complexes qui traduisent les environnements numériques et les sensibilités urbaines à travers la peinture, l’installation et la vidéo. Ses dernières installations vidéo proposent des paysages numériques et urbains imbriqués, invitant à reconsidérer et à interroger les réalités du quotidien contemporain.

La carrière de Chu a bénéficié d’une reconnaissance notable sur la scène internationale. En 2025, son travail a été présenté dans la section Frieze Seoul Focus Asia ainsi que dans l’exposition itinérante du Seoul Museum of Art (SeMA), Kitsch and Pop, à Hong Kong et à Shanghai. Dans la continuité de cette dynamique, elle poursuit actuellement un MFA en media art à la Graduate School of Communication and Arts de l’université Yonsei. Ses projets à venir pour 2026 comprennent des expositions au Gyeongnam Art Museum et au Museum of Contemporary Art Busan, où elle continuera d’explorer le quotidien contemporain à travers des installations vidéo complexes nourries par les données.


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Geo-Pixel Drift: Hong Kong

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L’artiste établit le web et la ville comme les principales interfaces de la vie quotidienne contemporaine, en explorant formellement les rythmes structurels et les densités sensorielles propres à ces environnements distincts. En centrant son travail sur des dispositifs visuels, notamment le pixel et la cartographie satellitaire, elle construit des paysages sensoriels où se croisent micro-unités et perspectives macro, immersion et distance.

Le pixel fonctionne à la fois comme la plus petite unité de l’image et comme la couche la plus infime de la sensation numérique, servant de point de départ à la déconstruction et à la reconstruction de la surface de l’écran. À l’inverse, la perspective satellitaire aplanit la ville et offre un regard distancié qui révèle des structures, des flux et des interfaces impossibles à percevoir à travers nos déplacements physiques quotidiens. Par ce biais, l’artiste réduit l’espace à un schéma et le recouvre d’unités sensorielles pixelisées, réorganisant la relation entre la ville et le web en un nouveau langage formel.

Un aspect particulièrement notable de sa pratique réside dans le fait qu’elle explore, collecte et formalise fréquemment des structures de lieux qu’elle n’a jamais visités physiquement, en naviguant uniquement à travers des cartes satellites. Cette sensation à distance incarne un nouveau mode d’exploration à l’ère numérique : une pratique sensorielle du voyage dans l’espace par les données et l’image, sans mouvement corporel. Cette manière d’imaginer et de visualiser des lieux non visités interroge l’écart sensoriel entre la réalité physique et les environnements virtuels, tout en évoquant à la fois l’étrangeté et l’ordre formel inhérents aux structures urbaines.

Cette méthodologie fait écho à la perception de la ville telle qu’elle apparaît dans A Tale of Two Cities de Charles Dickens. De la même manière que Dickens construit Londres et Paris comme des territoires émotionnels, stratifiés de sentiments, de souvenirs et de relations, l’artiste considère la ville non comme une simple entité géographique, mais comme un paysage émotionnel où se superposent sensation, imagination et mémoire. Elle tisse les rythmes entre les villes comme un jeu de ficelles.

La nouvelle œuvre présentée dans cette exposition s’appuie sur les structures de Bundang, une « nouvelle ville de première génération » où résident les souvenirs d’enfance de l’artiste; et de Hong Kong, une ville qu’elle a explorée à travers la vue satellite des cartes en ligne sans encore l’avoir visitée. Les images de ces deux villes sont transformées en motifs pixelisés qui s’entrecroisent au sein de la vidéo, formant un paysage non linéaire et fluide où l’étrange et le familier, la mémoire et l’imagination, se superposent. À travers ce processus, l’artiste propose un nouvel ordre visuel à la surface de l’écran, où sensation et distance, mémoire et exploration, convergent.

technique

pixel

format

landscape

duration

00:42

année

2025

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Art génératif
L'art génératif désigne un moyen de créer des œuvres d'art à l'aide d'un système autonome. Dans l'art numérique, celles-ci sont généralement générées à partir de codes et d'algorithmes créés par l'artiste, souvent avec certains paramètres ou systèmes prédéfinis. Bien que ces paramètres guident le résultat final de l'œuvre, l'art génératif est généralement un moyen surprenant de créer des œuvres d'art, car les résultats peuvent être inattendus et le nombre de résultats possibles peut être infini.
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Les illustrations numériques sont créées à l'aide de logiciels tels qu'Adobe Illustrator, Photoshop ou Procreate. Tout comme pour le dessin sur papier, l'artiste utilise un stylet pour esquisser une figure ou un objet, généralement sur une tablette, afin de construire une scène ou un univers artistique. Contrairement aux méthodes de dessin traditionnelles, l'illustration numérique est beaucoup plus tolérante, car les erreurs peuvent être facilement corrigées et les éléments et objets dessinés peuvent être facilement déplacés dans une scène.
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Les œuvres vidéo utilisent principalement une caméra d'enregistrement, mais peuvent parfois inclure un post-traitement ou un montage supplémentaire afin de déformer, modifier ou ajouter des éléments à l'image. Certains artistes utilisent des équipements de pointe pour créer des zooms macro ou des timelapse, privilégiant la fidélité au sujet. D'autres utilisent des logiciels pour modifier ou déformer considérablement la vidéo, créant ainsi une perspective alternative sur le monde qui nous entoure.

Collections où apparait l’artiste

  • Layered_Lattices-240217_-_Horizontal_Seohyo_Generative_art.mp4
    Mathematical Art
    56 artworks
  • Ideal_Benjamin_Bardou_Photogrammetry.mp4
  • gif_𝖊𝖗𝖗𝖔𝖗_3_go✨_Victor_Arce_3D.mp4
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