Treeskulltown

France

Treeskulltown est l’avatar conceptuel d’un artiste multidisciplinaire français. Depuis 4 ans, il évolue dans l’art digital. Ayant grandi dans les années 80, l’émergence et le développement des technologies et techniques informatiques a fait écho en lui et nourri sa curiosité. Toujours en recherche de connaissances et fort de 20 ans d’expérimentations et d’hybridations entre art physique et digital, son travail porte aujourd’hui sur une quête autant personnelle qu’artistique. En devenant père, un besoin de simplicité et de liberté, tout en ayant une contrainte de mobilité, l’a amené à revenir à la source du désir de créer et du plaisir de faire en utilisant des matières organiques (terre, papier, peinture, carton, bois etc…). Une manière de retrouver le sens en se reconnectant naturellement aux ressentis, aux émotions. Son but est de développer un parallèle temporel, une conversation, avec les maîtres de l’art classique, de créer une subréalité à l’histoire de l’art en utilisant des techniques d’animation en médias mixtes réalisant ainsi un palimpseste analogique en strates digitales.


Très investi dans la communauté des crypto-artistes, ses œuvres sont collectionnées en Ethereum sur FOUNDATION, en Tezos sur OBJKT et en Bitcoin sur GAMMA. Depuis 2022, son travail est exposé et présenté internationalement dans des grands évènements tels que : Art Crush Gallery, le MOWNA, NFT NYC, NFT Japan, DAM Zine, NFC Lisbonne, NFT Factory Paris, R HAUS Art Basel Miami, QUANTA Gallery London, IHAM NFT Gallery Paris. Il a aussi été sélectionné en 2024 dans The Hug 100 artists to watch et dans le N3W Society Bookzine avec l’agence web3: BRAWHAUS. Sa recherche continuelle de se réinventer et d’expérimenter provoque une interaction émotionnelle avec le spectateur tout en le guidant avec une narration subtile et conceptualisée.


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A Pointillism in Free Cloisonnism: Xanthopsia 162

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« Un pointillisme au cloisonnisme libre » s’inscrit pleinement dans la continuité philosophique et plastique de ma démarche, en approfondissant le dialogue entre matérialité picturale et langage numérique. Cette pièce, hommage réinterprétatif au « Jeune homme avec casquette » de Van Gogh, opère une synthèse critique entre deux courants majeurs de l’impressionnisme — le pointillisme et le cloisonnisme — tout en les transposant dans une grammaire visuelle contemporaine, celle du subréalisme et de l’hybridation technologique.

Sur le plan formel, je déconstruit la rigueur systématique du pointillisme — traditionnellement fondé sur l’optique et la division méthodique de la touche — pour lui insuffler une gestualité expressive, presque organique. Le « cloisonnisme libre », quant à lui, évoque moins les cernes fermés de l’École de Pont-Aven qu’une fragmentation numérique, comme si les contours n’étaient plus tracés mais générés, tramés, sujets à des glitches ou à des erreurs aléatoires. La toile physique, exécutée à l’acrylique, est photographiée puis re-traitée numériquement par calques — ajouts de peinture digitale, animations minimalistes, perturbations pixeliques. Ce processus même devient une allégorie de la perception contemporaine : ni tout à fait analogique, ni purement digitale, mais construit dans l’entre-deux.

Philosophiquement, l’œuvre interroge la notion de liberté technique. Je ne cherchez pas à imiter Van Gogh, mais à prolonger son esprit expérimental dans un médium qui n’existait pas de son temps. Le pointillisme, en son essence, était déjà une tentative de rationaliser la lumière ; je m´en saisis pour évoquer la lumière des écrans, la vibration RGB, la fragmentation attentionnelle. Le cloisonnisme, lui, devient métaphore des interfaces, des fenêtres logicielles, des séparations qui structurent notre expérience visuelle sans jamais totalement cloisonner le flux.

La collection Xanthopsia — avec sa dominante jaune, couleur de l’utopie et de l’excès lumineux — trouve ici une résonance particulière. Van Gogh utilisait le jaune comme vecteur d’émotion brute, parfois jusqu’à la tension psychique. Je réactive cette ambivalence : le jaune n’est plus seulement pigment, mais aussi luminance numérique, saturation des écrans, filtre mental à travers lequel nous percevons parfois le monde. Il incarne cette dualité chère à Van Gogh — entre joie et angoisse, entre nature et artifice — mais transposée dans l’ère digitale, où les écrans deviennent à la fois fenêtres et barrières.

 

Cette relecture ne se contente pas de moderniser Van Gogh ; elle utilise son œuvre comme point de départ pour une réflexion plus large sur la manière dont nous fabriquons, percevons et interprétons les images aujourd’hui. Elle pose des questions essentielles : comment le numérique influence-t-il notre rapport à la main de l’artiste ? Comment les artefacts technologiques — pixels blancs, trames brisées, animations minimales — deviennent-ils les nouveaux symptômes d’une beauté imparfaite, humaine malgré tout ?

Je tente de montrer ainsi que l’art numérique n’est pas un reniement du physique, mais son prolongement spectral — une manière de peindre avec la lumière, avec le temps, avec l’erreur, et de rejouer, dans l’espace du écran, les grands débats esthétiques nés sur la toile.

technique

collage

format

portrait

duration

01:00

année

2025

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Art génératif
L'art génératif désigne un moyen de créer des œuvres d'art à l'aide d'un système autonome. Dans l'art numérique, celles-ci sont généralement générées à partir de codes et d'algorithmes créés par l'artiste, souvent avec certains paramètres ou systèmes prédéfinis. Bien que ces paramètres guident le résultat final de l'œuvre, l'art génératif est généralement un moyen surprenant de créer des œuvres d'art, car les résultats peuvent être inattendus et le nombre de résultats possibles peut être infini.
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Extension de l'approche traditionnelle et plastique du collage, le collage numérique consiste à rechercher et découper plusieurs images, à les extraire de leur contexte d'origine et à les recomposer dans un nouvel agencement afin de créer une œuvre d'art. Les artistes peuvent utiliser leurs propres photographies ou trouver ces images sur Internet.
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Les illustrations numériques sont créées à l'aide de logiciels tels qu'Adobe Illustrator, Photoshop ou Procreate. Tout comme pour le dessin sur papier, l'artiste utilise un stylet pour esquisser une figure ou un objet, généralement sur une tablette, afin de construire une scène ou un univers artistique. Contrairement aux méthodes de dessin traditionnelles, l'illustration numérique est beaucoup plus tolérante, car les erreurs peuvent être facilement corrigées et les éléments et objets dessinés peuvent être facilement déplacés dans une scène.
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Les œuvres vidéo utilisent principalement une caméra d'enregistrement, mais peuvent parfois inclure un post-traitement ou un montage supplémentaire afin de déformer, modifier ou ajouter des éléments à l'image. Certains artistes utilisent des équipements de pointe pour créer des zooms macro ou des timelapse, privilégiant la fidélité au sujet. D'autres utilisent des logiciels pour modifier ou déformer considérablement la vidéo, créant ainsi une perspective alternative sur le monde qui nous entoure.

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  • Royal_Comp_Alexandre_Tamisier_3D.mp4
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