États-Unis

Dev Harlan a grandi dans la Silicon Valley et s'est formé en autodidacte, nourrissant très tôt un vif intérêt pour les sous-cultures expérimentales de la vidéo, avant de compléter des enseignements ponctuels en informatique à Berkeley, en dessin à Santa Cruz et en sciences de la terre à Columbia. Il commence ensuite à produire des travaux de sculpture, d'animation 3D et de cartographie par projection vidéo. Sa pratique engage des thématiques telles que le posthumanisme, les transformations anthropogéniques et la consommation technologique, à travers un travail d'assemblage d'objets, de projection vidéo et de programmation. Il emploie la technologie de façon réflexive et remet en cause la dichotomie entre techno-culture humaine et monde naturel, en s'appuyant sur l'écocritique et les sciences du climat. Ses œuvres sont conçues comme une porte d'entrée vers le subconscient et suggèrent l'existence d'objets fictifs dotés de leur propre pouvoir rayonnant, laissant l'imagination du spectateur spéculer sur les origines de l'objet. Il s’inspire d’artistes comme James Turrell et d'autres figures du mouvement Light and Space, qui ont atteint le sublime par un usage épuré et radical de la lumière.

Dev Harlan a exposé aux États-Unis et à l'international, avec des expositions solo à la Christopher Henry Gallery et à la Gallery Madison Park, à New York, ainsi que des expositions collectives au Sharjah Art Museum aux Émirats arabes unis, à « Ideas City » du New Museum, à la SVA Flatiron Gallery, ou plus récemment à Art Dubai et à la Wrong Biennial. Il a réalisé plusieurs commandes d'art public marquantes, dont une installation à la bibliothèque centrale de Los Angeles et une œuvre pour Canon USA. Finaliste 2020 de la bourse NYFA en arts médiatiques numériques, il a également remporté le Mozaik Artist Grant en 2022, et a été artiste en résidence à la Frank Lloyd Wright School of Architecture ainsi qu'à la SVA Sculpture & New Media Residency. Son travail a fait l'objet de nombreuses publications et articles, notamment dans Rhizome, Wired News, The Creators Project et Right Click Save.


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Five Body Problems 1

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"Five Body Problems 1": Un modèle spéculatif de récupération des terres rares ou la poétique du coup de tête sur le volant.

Le problème à cinq corps appartient à une classe de problèmes très sensibles aux conditions initiales et dont les solutions sont souvent instables. Cette animation ne tente pas de résoudre un problème à cinq corps. Susan Sontag a écrit qu'une photographie "est aussi une trace, quelque chose de directement imprimé au pochoir sur le réel, comme une empreinte ou un masque mortuaire". Les traces du réel sont évidentes dans les scans 3D des objets et des paysages que rencontre dev Harlan. Il fait de la photogrammétrie pour partager ces traces. La véritable leçon de l'anthropocène est que les sociétés humaines et la technologie ne sont pas séparées du monde naturel, elles sont toutes enchevêtrées et intégrées les unes aux autres. Dev Harlan dépeint la décadence et les perturbations technologiques comme le système terrestre est également très sensible aux conditions initiales. Il n'est pas certain qu'une solution stable existe pour les sociétés humaines et leur technologie existante.

technique

3d

format

landscape

duration

02:21

année

2022

Transport

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Plus de Dev Harlan

Plus sur l'art numérique

Art génératif
L'art génératif désigne un moyen de créer des œuvres d'art à l'aide d'un système autonome. Dans l'art numérique, celles-ci sont généralement générées à partir de codes et d'algorithmes créés par l'artiste, souvent avec certains paramètres ou systèmes prédéfinis. Bien que ces paramètres guident le résultat final de l'œuvre, l'art génératif est généralement un moyen surprenant de créer des œuvres d'art, car les résultats peuvent être inattendus et le nombre de résultats possibles peut être infini.
IA
L'art IA est une branche de l'art génératif qui utilise l'intelligence artificielle. Contrairement aux autres œuvres d'art génératif, les œuvres d'art IA utilisent des algorithmes et des modèles complexes spécifiques dérivés de l'apprentissage automatique. Les méthodes les plus courantes pour créer une œuvre d'art IA aujourd'hui sont les GAN (réseaux antagonistes génératifs) ou les plateformes de prompting propriétaires telles que ChatGPT, Sora, Midjourney ou Dall-e.
3D
L'art 3D utilise un logiciel 3D tel que Blender, Cinema4D, Houdini ou des logiciels de jeux vidéo tels que Unity pour créer les œuvres d'art. Dans les œuvres 3D, les artistes peuvent soit compiler des assets (des « objets » dans une œuvre ou un monde 3D) qu'ils ont créés eux-mêmes ou achetés à d'autres créateurs afin de créer des environnements et des scènes élaborés (une approche de l'art 3D appelée « set dressing »), soit se spécialiser dans la sculpture, qui consiste à créer ses propres objets et assets.
Photogrammetrie
La photogrammétrie est une technique 3D spécialisée qui permet de créer des objets en 3D à partir de nombreuses images prises d'un objet ou d'une scène sous plusieurs angles. Ces photos sont ensuite compilées afin de déterminer le positionnement, la forme et les dimensions spécifiques de l'objet dans un espace, puis converties en un modèle 3D. Initialement développée pour l'ingénierie et l'urbanisme, la photogrammétrie est devenue un moyen pour les artistes de produire des modèles 3D extrêmement précis à partir d'images de la vie réelle.
Collage
Extension de l'approche traditionnelle et plastique du collage, le collage numérique consiste à rechercher et découper plusieurs images, à les extraire de leur contexte d'origine et à les recomposer dans un nouvel agencement afin de créer une œuvre d'art. Les artistes peuvent utiliser leurs propres photographies ou trouver ces images sur Internet.
Illustration
Les illustrations numériques sont créées à l'aide de logiciels tels qu'Adobe Illustrator, Photoshop ou Procreate. Tout comme pour le dessin sur papier, l'artiste utilise un stylet pour esquisser une figure ou un objet, généralement sur une tablette, afin de construire une scène ou un univers artistique. Contrairement aux méthodes de dessin traditionnelles, l'illustration numérique est beaucoup plus tolérante, car les erreurs peuvent être facilement corrigées et les éléments et objets dessinés peuvent être facilement déplacés dans une scène.
Vidéo
Les œuvres vidéo utilisent principalement une caméra d'enregistrement, mais peuvent parfois inclure un post-traitement ou un montage supplémentaire afin de déformer, modifier ou ajouter des éléments à l'image. Certains artistes utilisent des équipements de pointe pour créer des zooms macro ou des timelapse, privilégiant la fidélité au sujet. D'autres utilisent des logiciels pour modifier ou déformer considérablement la vidéo, créant ainsi une perspective alternative sur le monde qui nous entoure.

Collections où apparait l’artiste

  • Aero_Gardens_III_Dev_Harlan_3D.mp4
    No Planet XYZ
    46 artworks
  • Cloth_String_Gabriel_Morala_3D.mp4
  • Clean_the_world_Nicolas_Monterrat_Collage.mp4
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