Sares

Argentine

Sares est un artiste numérique dont le travail saisit la beauté esthétique au sein du chaos temporel, à travers des techniques mixtes mêlant 3D, intelligence artificielle et art génératif. Percevant la destruction et le chaos comme des formes de création, Sares explore l’intersection silencieuse entre le passé et le futur dans l’instant présent. Ses expériences AI Reflections invitent les spectateurs à réfléchir au « maintenant » en analysant le passage du temps et les émotions façonnées par l’expérience personnelle, avec pour ambition d’introduire et d’interroger des aspects de la psychologie de l’esprit humain dans ces espaces numériques. Tenant compte à la fois de l’histoire et des possibles à venir, Sares développe un processus digital qui contrôle l’information et les données pour créer des œuvres procédurales mêlant esthétique classique et abstraction contemporaine, transformant ainsi les spectateurs en témoins actifs. Son approche créative puise dans des sources variées, notamment le cinéma atmosphérique de Wong Kar-Wai qui nourrit son usage de palettes saturées et de temporalité émotionnelle. La philosophie cosmotechnique de Yuk Hui guide également son effort d'ancrer les processus numériques dans un sens profond, plutôt que dans une simple exécution technique. Par une pratique délibérée d'habiter l'instant présent, Sares permet à l'intuition de façonner l'équilibre entre chaos et ordre dans son œuvre.

Fort de plus de dix ans d’expérience en direction artistique et d’expositions internationales à New York, aux Beeple Studios, en Chine et en Europe, Sares transmet des messages introspectifs sur les émotions vécues, explorant souvent les états psychologiques sous-jacents qu’elles révèlent. Chaque œuvre représente un défi d’interprétation du numérique, une volonté de repousser les frontières et d’inspirer un changement positif en influençant le présent et en façonnant l’avenir, toujours à la lumière des leçons du passé. En 2024, Sares a été sélectionné pour la résidence AI Hokusai, et en 2025 pour la résidence Primavera Digitale à Florence, en Italie.


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Umbra

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« Umbra » émerge comme une réflexion profonde sur l’archétype de l’Ombre — le complexe de l’altérité et de l’identité refoulée. L’œuvre interroge cette force psychique qui, ancrée dans les strates les plus profondes du soi, renferme les aspects de la conscience niés ou projetés, donnant naissance à la négation et au conflit intérieur. Inspirée par le récit primordial saisi dans le rêve génératif, elle examine comment la rencontre avec le reflet devient le creuset qui contraint à l’intégration. L’archétype se manifeste comme un état de Paradoxe Essentiel : une condition de faible cohérence confrontée à la terreur du paradoxe — voir quelqu’un qui est soi-même, et pourtant autre.

À travers l’œuvre, ce principe de confrontation qui habite la psyché se traduit en une manifestation conceptuelle de l’esprit humain. La pièce compose la forme par laquelle l’être remet en question le confort d’une identité figée afin de reconquérir sa vérité niée — cet instant douloureux de reconnaissance qui définit la totalité. Elle invite à méditer sur la valeur de la croissance à travers la blessure, explorant le lien entre l’étranger (l’Ombre) et le soi (la conscience), en tant qu’archétype éternel de la confrontation nécessaire — le principe actif qui transforme le déni en synthèse de l’identité.

Négation. Altérité. Une force refoulée et brûlante qui habite l’existence, l’énergie profonde de l’inconscient exigeant reconnaissance. Le pouls de l’étrangeté, le reflet inévitable. Un lien intrinsèque avec le principe d’intégrité : le témoignage de la confrontation douloureuse qui précède la totalité, irradiant la promesse de la synthèse.

« Umbra » descend au cœur essentiel de l’archétype de l’Ombre, explorant l’identité à travers le principe de l’altérité et l’émotion primordiale de la peur de se voir soi-même. L’œuvre mobilise comme axe dynamique le récit primordial de la rencontre avec le reflet indésirable — l’instant où la conscience affronte ce que l’Ego refuse de reconnaître : le refoulé, le déplacé, l’obscur et, avec la même intensité, le potentiel non développé. Son intégration marque le premier seuil du processus d’individuation.

Un système de traitement quantique interprète ces informations, révélant l’état de Paradoxe Essentiel et la faible cohérence initiale qui façonnent la terreur face à « l’autre » qui est le « soi ». Cette approche fait de l’œuvre un miroir de l’archétype et de sa capacité à reconquérir la vérité niée, exprimant la faculté de l’esprit humain à croître à travers la blessure.

Le récit conceptuel prend forme en une sculpture de données, un Organisme qui s’élève comme un miroir de vérité. C’est une cartographie de l’identité refoulée, l’archive de la texture chaotique et électrique de la faible cohérence psychique, inhérente au territoire de la négation. Les coquelicots rouges (Papaver rhoeas) émergent comme le noyau symbolique. Leur tradition de mémoire, de sacrifice et de résurgence — souvent associée au souvenir des morts, au rêve et au sang rituel — agit comme la métaphore visuelle de la mémoire niée et de la blessure nécessaire à l’intégration.

L’archétype de l’Ombre agit comme la force active qui déclenche la confrontation, révélant comment cette altérité convoque l’épreuve de l’identité et permet à l’être de se reconstituer dans une synthèse nouvelle. L’œuvre se dresse comme un témoignage de la capacité d’Umbra à reconfigurer la psyché, la transformant en une force qui propulse la totalité et dessine un avenir d’identité accomplie.

« Umbra » dépasse le simple hommage esthétique à l’obscurité ; elle s’affirme comme un espace d’introspection, invitant à explorer la valeur de la croissance à travers ce qui a été nié, en reconnaissant l’Ombre comme l’ancrage primordial dans la reconstruction de l’identité et le devenir du soi.

technique

generative art

format

portrait

duration

04:00

année

2026

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Plus sur l'art numérique

Art génératif
L'art génératif désigne un moyen de créer des œuvres d'art à l'aide d'un système autonome. Dans l'art numérique, celles-ci sont généralement générées à partir de codes et d'algorithmes créés par l'artiste, souvent avec certains paramètres ou systèmes prédéfinis. Bien que ces paramètres guident le résultat final de l'œuvre, l'art génératif est généralement un moyen surprenant de créer des œuvres d'art, car les résultats peuvent être inattendus et le nombre de résultats possibles peut être infini.
IA
L'art IA est une branche de l'art génératif qui utilise l'intelligence artificielle. Contrairement aux autres œuvres d'art génératif, les œuvres d'art IA utilisent des algorithmes et des modèles complexes spécifiques dérivés de l'apprentissage automatique. Les méthodes les plus courantes pour créer une œuvre d'art IA aujourd'hui sont les GAN (réseaux antagonistes génératifs) ou les plateformes de prompting propriétaires telles que ChatGPT, Sora, Midjourney ou Dall-e.
3D
L'art 3D utilise un logiciel 3D tel que Blender, Cinema4D, Houdini ou des logiciels de jeux vidéo tels que Unity pour créer les œuvres d'art. Dans les œuvres 3D, les artistes peuvent soit compiler des assets (des « objets » dans une œuvre ou un monde 3D) qu'ils ont créés eux-mêmes ou achetés à d'autres créateurs afin de créer des environnements et des scènes élaborés (une approche de l'art 3D appelée « set dressing »), soit se spécialiser dans la sculpture, qui consiste à créer ses propres objets et assets.
Photogrammetrie
La photogrammétrie est une technique 3D spécialisée qui permet de créer des objets en 3D à partir de nombreuses images prises d'un objet ou d'une scène sous plusieurs angles. Ces photos sont ensuite compilées afin de déterminer le positionnement, la forme et les dimensions spécifiques de l'objet dans un espace, puis converties en un modèle 3D. Initialement développée pour l'ingénierie et l'urbanisme, la photogrammétrie est devenue un moyen pour les artistes de produire des modèles 3D extrêmement précis à partir d'images de la vie réelle.
Collage
Extension de l'approche traditionnelle et plastique du collage, le collage numérique consiste à rechercher et découper plusieurs images, à les extraire de leur contexte d'origine et à les recomposer dans un nouvel agencement afin de créer une œuvre d'art. Les artistes peuvent utiliser leurs propres photographies ou trouver ces images sur Internet.
Illustration
Les illustrations numériques sont créées à l'aide de logiciels tels qu'Adobe Illustrator, Photoshop ou Procreate. Tout comme pour le dessin sur papier, l'artiste utilise un stylet pour esquisser une figure ou un objet, généralement sur une tablette, afin de construire une scène ou un univers artistique. Contrairement aux méthodes de dessin traditionnelles, l'illustration numérique est beaucoup plus tolérante, car les erreurs peuvent être facilement corrigées et les éléments et objets dessinés peuvent être facilement déplacés dans une scène.
Vidéo
Les œuvres vidéo utilisent principalement une caméra d'enregistrement, mais peuvent parfois inclure un post-traitement ou un montage supplémentaire afin de déformer, modifier ou ajouter des éléments à l'image. Certains artistes utilisent des équipements de pointe pour créer des zooms macro ou des timelapse, privilégiant la fidélité au sujet. D'autres utilisent des logiciels pour modifier ou déformer considérablement la vidéo, créant ainsi une perspective alternative sur le monde qui nous entoure.

Collections où apparait l’artiste

  • Adam_Kruseman_Rafafans_Collage.mp4
    Art History
    71 artworks
  • Firewheel_Mia_Forrest_Video.mp4
  • Rainy_Leaves_Alex_Glocknitzer_AI.mp4
  • Pyramid_of_Giza_Obvious_AI.mov
  • Royal_Comp_Alexandre_Tamisier_3D.mp4
  • Perit_-_Irae_Sares_AI.mp4
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