nouseskou

Japon

Kou Yamamoto (alias nouseskou) est né de la culture hip hop underground de Kyoto. Fondateur de la team de danse nouses, il développe une pratique mêlant street dance et art contemporain, créant ses propres œuvres sonores en s'appuyant sur les méthodes de la Musique Concrète, donnant naissance à un genre chorégraphique unique qu'il nomme concrete. Kou utilise différents médiums, notamment la danse, la vidéo, l'installation et les NFTs. Inspiré par TouchDesigner, il développe également des œuvres d'art numérique explorant la relation entre technologie et corps. Son travail puise profondément dans la présence silencieuse de la nature et des sanctuaires de Kyoto, et s'inscrit dans l'héritage du mouvement japonais Mono-ha des années 1970. Kou interroge notre rapport à l'espace, au corps et à la perception dans leur état le plus brut : avant que la forme ne se stabilise. Dans son travail, les sélections de formes qui émergent dans un espace, un temps et un corps spécifiques deviennent des traces irréversibles : non pas des décisions, mais des surfaces sédimentées d'innombrables sensations et possibilités non choisies. Les interactions entre technologie, nature et corps ne convergent pas vers un tout unifié, mais coexistent en maintenant chacune leur propre intégrité structurelle, à l'image des équilibres observés dans les communautés microbiennes ou les interactions végétales, ni dépendantes ni dominantes. L'image visualisée n'est que la surface de ces interférences mutuelles; en dessous, des sensations non formalisées continuent de résonner silencieusement.

Kou Yamamoto est allé en finale des championnats mondiaux de street dance et de danse contemporaine, et a présenté son travail en Suisse et en France. Il a collaborer avec nombreux danseurs et chorégraphes tels que Shintaro Oue, Tomohiko Tsujimoto, Hiroaki Umeda, Shintaro Hirahara, Ruri Mito et Mirai Moriyama. Parmi ses projets notables figurent la chorégraphie et la dramaturgie de la performance dédiée au Kiyomizu-dera Re:Incarnation dirigée par Mirai Moriyama (2021), la chorégraphie du clip Passion / composed by Marihiko Hara (2020), et une performance au Mori Art Museum dans le cadre de l'exposition de Chiharu Shiota The Soul Trembles (2019). Il a également contribué au programme de recherche Moonshot R&D du Cabinet Office JST (2021) et participé au Super Tour de MISIA (2018). Kou a aussi collaboré avec THE NORTH FACE pour une vidéo et performance autour de la Mountain Jacket (2025), Panasonic Connect pour une vidéo d'installation (2024), Goldwin pour une vidéo de marque (2024), adidas Y-3 en tant que modèle (2023), et a fait l'objet d'un reportage avec contribution musicale pour ELLE Kazakhstan (2024). En compétition, il a obtenu la 2e place à l'Osaka Dance Delight Vol.40 (2025) et Vol.33 (2017), ainsi que la 3e place au Vol.31 (2015).


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La technologie, la nature et le corps, en tant que systèmes d'ordres différents, ne convergent pas vers un tout unifié. Ils coexistent en maintenant leur propre intégrité structurelle. Leur relation ressemble aux formes d'équilibre observées dans les interactions microbiennes ou végétales : ni dépendance, ni domination. Tout en s'influençant mutuellement, chaque élément maintient son propre ordre interne.

De telles relations fonctionnent comme une condition ouverte qui résiste à la réduction à un sens ou une structure unique. L'image visible n'est que la surface de ces interférences mutuelles. En dessous, des sensations non structurées continuent de résonner silencieusement, produisant de subtils glissements dans les couches profondes de la perception.

Cette œuvre répond aux fluctuations subtiles du mouvement végétal. Les variations de balancement sont détectées et réintroduites dans le champ visuel, générant un flux ascendant qui semble s'élever au-delà de son origine. Ce qui commence comme une instabilité organique se transforme progressivement en un courant vertical de mouvement accumulé.

Plutôt que d'illustrer la croissance, la pièce amplifie les micro-mouvements en une structure de rétroaction continue, où perception et mouvement s'entremêlent de manière récursive.

Éléments techniques : Détection de mouvement / Extraction de formes organiques / Système de rétroaction récursive

technique

video

format

portrait

duration

01:04

année

2025

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Plus sur l'art numérique

Art génératif
L'art génératif désigne un moyen de créer des œuvres d'art à l'aide d'un système autonome. Dans l'art numérique, celles-ci sont généralement générées à partir de codes et d'algorithmes créés par l'artiste, souvent avec certains paramètres ou systèmes prédéfinis. Bien que ces paramètres guident le résultat final de l'œuvre, l'art génératif est généralement un moyen surprenant de créer des œuvres d'art, car les résultats peuvent être inattendus et le nombre de résultats possibles peut être infini.
IA
L'art IA est une branche de l'art génératif qui utilise l'intelligence artificielle. Contrairement aux autres œuvres d'art génératif, les œuvres d'art IA utilisent des algorithmes et des modèles complexes spécifiques dérivés de l'apprentissage automatique. Les méthodes les plus courantes pour créer une œuvre d'art IA aujourd'hui sont les GAN (réseaux antagonistes génératifs) ou les plateformes de prompting propriétaires telles que ChatGPT, Sora, Midjourney ou Dall-e.
3D
L'art 3D utilise un logiciel 3D tel que Blender, Cinema4D, Houdini ou des logiciels de jeux vidéo tels que Unity pour créer les œuvres d'art. Dans les œuvres 3D, les artistes peuvent soit compiler des assets (des « objets » dans une œuvre ou un monde 3D) qu'ils ont créés eux-mêmes ou achetés à d'autres créateurs afin de créer des environnements et des scènes élaborés (une approche de l'art 3D appelée « set dressing »), soit se spécialiser dans la sculpture, qui consiste à créer ses propres objets et assets.
Photogrammetrie
La photogrammétrie est une technique 3D spécialisée qui permet de créer des objets en 3D à partir de nombreuses images prises d'un objet ou d'une scène sous plusieurs angles. Ces photos sont ensuite compilées afin de déterminer le positionnement, la forme et les dimensions spécifiques de l'objet dans un espace, puis converties en un modèle 3D. Initialement développée pour l'ingénierie et l'urbanisme, la photogrammétrie est devenue un moyen pour les artistes de produire des modèles 3D extrêmement précis à partir d'images de la vie réelle.
Collage
Extension de l'approche traditionnelle et plastique du collage, le collage numérique consiste à rechercher et découper plusieurs images, à les extraire de leur contexte d'origine et à les recomposer dans un nouvel agencement afin de créer une œuvre d'art. Les artistes peuvent utiliser leurs propres photographies ou trouver ces images sur Internet.
Illustration
Les illustrations numériques sont créées à l'aide de logiciels tels qu'Adobe Illustrator, Photoshop ou Procreate. Tout comme pour le dessin sur papier, l'artiste utilise un stylet pour esquisser une figure ou un objet, généralement sur une tablette, afin de construire une scène ou un univers artistique. Contrairement aux méthodes de dessin traditionnelles, l'illustration numérique est beaucoup plus tolérante, car les erreurs peuvent être facilement corrigées et les éléments et objets dessinés peuvent être facilement déplacés dans une scène.
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Collections où apparait l’artiste

  • Where_Cyborgs_are_Born_Ivona_Tau_AI.mp4
    AI Awakening
    70 artworks
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