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ARTPOINT

Artpoint is a Paris-based start-up specialized in the promotion of digital art since 2019. Our mission is to support the best digital artists worldwide and to democratize access to art.
Artpoint enables you to discover, collect and display digital art.

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Obvious

Obvious est un collectif de chercheurs, d'artistes et d'amis qui travaillent avec les derniers modèles de 'deep learning' pour explorer le potentiel créatif de l'intelligence artificielle. Ils utilisent leur travail pour partager leur vision de l'intelligence artificielle et de sa mise en œuvre dans notre société. En 2018, ils ont été à l'origine de la vente de la première œuvre d'art sur l'IA à passer par la grande maison de vente aux enchères, Christie's. Cette œuvre, "Portrait d'Edmond de Belamy", a été vendue pour la somme incroyable de 432 500 dollars.

Depuis, les artistes ont été cités dans Forbes 30 Under 30, ainsi que dans des magazines d'art tels que artnet, The Art Newspaper, Artsy, et dans d'autres médias, notamment CNN, CNBC, le Financial Times et bien d'autres encore. Dans le manifeste d'Obvious, ils déclarent ce qui suit : Nous souhaitons démontrer que les algorithmes nous aident à mieux comprendre comment nous fonctionnons en tant qu'êtres humains et nous poussent à dépasser notre niveau actuel de créativité.

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Pyramid of Giza

La Grande Pyramide de Gizeh, vue par des algorithmes texte-image alimentés par des textes anciens.

"L'accident a fait tomber dans l'oubli les noms de ceux qui ont érigé de si prodigieux monuments de leur vanité" Pline l'Ancien, 77 de notre ère, Histoire naturelle, LIVRE XXXVI, 17

"Deux d'entre eux sont même comptés parmi les sept merveilles du monde, car ils ont un stade de hauteur, sont de forme quadrangulaire, et leur hauteur est un peu plus grande que la longueur de chacun des côtés ; et l'un d'entre eux est seulement un peu plus grand que l'autre". Strabon, 17 avant notre ère, The Geographica, Livre XVII

"Sur l'un des côtés, à une hauteur moyenne, se trouve une pierre que l'on peut retirer ; une fois celle-ci enlevée, on accède au tombeau par un passage oblique." Strabon, 17 avant notre ère, Les Géographes, Livre XVII.1

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Ilan Derech

Derech (né en 1990 au Mexique) est un artiste multidisciplinaire qui a expérimenté la création d'images et la narration en combinant la photographie de rue et la cinématographie. En utilisant des repères visuels, il cherche à évoquer une sensation similaire à celle d'une expérience cinématographique. Inspiré par la profondeur et la simplicité des haïkus, Derech crée des réinterprétations visuelles qui intègrent leur structure de base de trois lignes et dix-sept syllabes. Il les a réimaginés sous la forme de trois panneaux et de dix-sept secondes, qui sont affichés en parallèle et en boucle perpétuelle, induisant un état de transe. S'attachant à créer un univers d'émotions plutôt qu'un sujet spécifique, l'artiste mêle nostalgie, romantisme et beauté bouleversante. Cet ensemble d'œuvres est une invitation ouverte à laisser son esprit se détacher de la vie quotidienne et à se perdre dans le présent.

"À quand remonte la dernière fois où vous vous êtes trouvé sous la pluie et avez senti le doux contact d'une goutte de pluie s'écraser sur votre peau ? À quand remonte la dernière fois où vous vous êtes arrêté quelques secondes pour regarder la vie s'écouler et en prendre toute la mesure ? La beauté de la vie repose sur ces petites choses que nous pouvons facilement oublier de voir en raison du rythme rapide de la vie, et c'est pourquoi mon art est né, pour vous donner un espace pour vous arrêter, respirer, et apprécier le geste fugace de la vie dans un état de méditation perpétuelle à travers l'esprit apaisant de la vie quotidienne japonaise avec une touche cinématographique..."

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Satori: Starry Echoes - Vertical

"Je rêve ma peinture et je peins mon rêve.

- Vincent van Gogh


"Satori | 「悟り」" est une série qui explore l'intersection entre le mouvement organique que l'on trouve dans la nature et les possibilités infinies de la conception algorithmique.

Les vents soufflent...

La flamme brûle...

Les rivières coulent...

Vous souvenez-vous du mouvement hypnotique créé par la brise lorsqu'elle frappe l'extrémité des hautes herbes ?

Enfant, je voyageais souvent en dehors de la ville. Je découvrais un endroit paisible dans les collines, je m'asseyais et je passais la journée à me perdre dans le mouvement apaisant de la nature, qui me laissait toujours l'esprit tranquille. Ce souvenir s'est profondément ancré en moi, et c'est à travers mon art que je cherche à faire revivre ces moments chéris de mon enfance. J'espère que tous ceux qui verront ces œuvres pourront ressentir le même état méditatif de paix et de tranquillité que celui que j'ai connu dans mon enfance.

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Bora Aydıntuğ

Bora Aydıntuğ est un artiste visuel expérimental né au Royaume-Uni et originaire de Turquie, qui vit actuellement aux États-Unis. Il travaille principalement dans les domaines du codage créatif et de l'art vidéo. Le thème principal de ses œuvres est la nature, aussi bien au sens de ce qui nous entoure qu’au sens de la nature humaine. C’est la raison pour laquelle une grande partie de ses efforts de codage et de vidéo tourne autour de la dynamique des fluides. Il croit en effet que la dynamique des fluides, si on l’utilise à bon escient, a le pouvoir de nous inviter à regarder à l'intérieur de nous-mêmes mais aussi autour de nous, de mieux saisir le rapport entre notre intériorité et notre extériorité et ainsi expérimenter une large gamme d’émotions.

 

Bora est titulaire d'une licence en film, vidéo et arts interactifs de la Middlesex University à Londres, et d'une maîtrise en réalisation de films de la Bilgi University à Istanbul. Après quelques années de travail en vidéo expérimentale, il a également obtenu un MPS en "Télécommunications interactives" de la NYU/Tisch School of the Arts, ce qui lui a permis de développer et d’affiner sa pratique du codage et de l'art génératif.

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Recursive VI

En tant qu'artiste expérimental, Bora est toujours très enthousiaste à l'idée de découvrir de nouvelles techniques de calcul et de nouveaux matériaux physiques qui peuvent l'aider à visualiser la dynamique des fluides d'une nouvelle manière. Après être tombé sur la technique de déplacement récursif qui permet de visualiser l'écoulement des liquides en temps réel, telle que décrite par l'ingénieur informaticien et artiste roumain Aurelian Ionus (alias Paketa12), il a rapidement commencé à itérer et à transformer certains de ses résultats préférés en loop afin d'insuffler le rythme particulier de la boucle à ses pièces.
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BE A STEREOTYPE

Judd Buchanan (alias BE A STEREOTYPE) est un artiste 3D et un cinéaste résidant à Rio de Janeiro, au Brésil. L'artiste a commencé sa carrière en raison d'un fort intérêt pour la réalisation de films, en étudiant la production cinématographique à l'Université de Montréal. Naturellement, cette passion pour la création d'images s'est transposée au rendu 3D, car Buchanan a réalisé que l'art 3D lui permettait de créer des vidéos et des courts métrages sans le budget et les équipes nécessaires à la production d'un film. 

À partir de cette prise de conscience, Buchanan a commencé à créer son propre univers artistique, où les thèmes de l'humanité et de sa relation avec la technologie et le monde naturel influencent fortement sa pratique. L'artiste est également très impliqué dans le monde des NFT, et les étranges coutumes et habitudes des collectionneurs de NFT ("degens") figurent également dans son travail de manière sarcastique. Le niveau d'ironie et d'humour dans le travail de l'artiste en fait des œuvres engageantes et divertissantes qui amènent également les spectateurs à réfléchir sur le rôle de la technologie dans notre société actuelle.

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Hazardous Waste

Dans cette œuvre d'art, créée pour la World Environment Day 2021, sur la blockchain "green", Tezos, BE A STEREOTYPE fait un commentaire poignant sur l'approche blasée de l'homme vis-à-vis des effets néfastes de l'humanité sur l'environnement.
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Irina Angles

Irina Angles est une danseuse, chorégraphe et artiste multidisciplinaire ukrainienne actuellement basée à Paris. Née dans la petite ville minière de Donetsk, elle se définit comme une artiste autodidacte. Elle navigue entre les scènes de danse contemporaine et urbaine. Ayant suivi des cours de danse contemporaine et moderne, elle est également influencée par le hip-hop, le funk et la culture vogue. En tant que chorégraphe et interprète, elle s'intéresse aux formes qui l'entourent et à celles qu'elle peut créer avec son propre corps, explorant la relation entre l'architecture moderne, le design intérieur, les formes extérieures et le mouvement géométrique. Elle a remporté des prix lors de différentes batailles et compétitions, a participé et jugé différents festivals dans le monde entier, s'est produite lors de différents spectacles et expositions ("BAUHAUS-100", MoCA), a enseigné un cours intitulé "Geometry in our bodies", a été invitée en tant qu'oratrice à TEDx, a collaboré avec différentes marques telles que Harper's Bazaar, les bijoux Pandora, et bien d'autres encore.

Irina est fascinée par la relation entre la vidéo et la danse et cherche à créer un dialogue entre les technologies de pointe (AR, VR, AI), les arts numériques et l'humain à travers le mouvement. Ce dialogue enrichit sa pratique de la danse. Grâce à l'intense créativité qu'elle recherche à travers diverses collaborations avec d'autres artistes, elle repousse les limites de la définition de la danse et de la forme qu'elle peut prendre, visuellement et conceptuellement.Ses œuvres d'art sont présentées et exposées dans le monde entier : Projet VR "THETA" au "NOOR light festival KSA, 2022 ; court métrage de danse "In the middle of Nowhere" au Centre d'art Pompidou dans le cadre du festival "Hors Pistes" 2022 ; court métrage de danse avec projection mapping "ID" au "Future Summit" 2020, Shanghai ; et de nombreux autres événements et expositions à Los Angeles, Paris, Pékin, Shanghai, NY, Bruxelles, Lisbonne....

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Diffuse

"La peur n'est pas plus profonde que l'esprit ne le permet. - Proverbe japonais

L'artiste a inclus dans cette œuvre l'histoire du voyage de son propre héros - un héros collectif de personnes vivant dans la guerre ou dans des temps difficiles. Le héros va toujours vers la lumière, essayant de s'échapper et de survivre, de trouver un lieu d'accomplissement. Son chemin passe par la peur, qui l'éloigne sans cesse de la route choisie. Le héros croit fermement en la flamme de son pouvoir pour vaincre les ténèbres, mais les souvenirs de la peur se diffusent dans son corps et dissipent son énergie. Sous l'influence de la peur, les désirs de l'âme peuvent revenir aux instincts les plus élémentaires. Et la peur risque de l'emporter. Une équipe internationale a créé l'œuvre d'art et, à travers la danse, le son, la lumière et l'art visuel, transmet l'idée de joie et d'espoir, que la couleur jaune symbolise.

Chorégraphie, concept : Irina Angles

Artiste vidéo : Alessio Dispenza (backinasec)

Directeur de la photographie : Kolomiiets Anton

Artiste sonore : FAAF

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3.Angles

L'idée de cette vidéo m'est venue immédiatement après avoir vu le bâtiment. J'ai senti que sa construction résonnait avec ma vision du mouvement. Toutes mes répétitions ont été faites avec le bâtiment. Le bâtiment a été construit en 1973 par l'architecte soviétique Alla Onishenko. À cette époque, les gens rêvaient de vols spatiaux et d'un avenir radieux pour tous. Aujourd'hui, nous appelons cette époque "Modernisme soviétique antérieur". J'ai ensuite appris que le bâtiment était menacé de destruction, comme beaucoup d'autres installations modernes soviétiques dans notre pays. Le conseil municipal voulait construire un nouveau centre commercial à sa place. Avec ma vidéo de danse, je veux manifester la fin de la destruction brutale de nos trésors significatifs et soutenir quelques organisations publiques qui luttent pour une architecture unique en Ukraine.

Réalisé en collaboration avec Tanya Bohdanova & Yana Remneva, FAAF.

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DreamLand

Faisant partie de la série Inner Palette, "DreamLand" poursuit l'exploration de notre monde intérieur à travers une vision et une danse de ce que le rêve pourrait être. Le rêve est l'endroit, la terre inconnue, où la réalité est déformée. Sans forme, beau, étrange. Il peut être apaisant, stimulant, précis, n'être qu'un vague souvenir, ou oublié. Il appartient au domaine de l'imaginaire et de l'irréel. Mais c'est aussi ce que l'on nous conseille souvent de suivre, de respecter, de concrétiser. L'irréel deviendrait alors la vérité à poursuivre ? Chacune de nos pensées a un impact sur nos cellules, influence la substance, laisse une trace. L'esprit et le corps interagissent en permanence. Si nous acceptons de nous laisser aller, de rêver complètement, profondément, alors chacun de nos mouvements et de nos actions peut nous conduire à la plénitude. Mais choisir cette voie n'est pas facile. Chaque vie est faite d'obstacles, de difficultés, qui valent la peine d'être surmontées. Pour la beauté du rêve.

Chorégraphie, concept : Irina Angles

Artiste vidéo : Alessio Dispenza (backinasec)

Directeur de la photographie : Kolomiiets Anton

Artiste sonore : FAAF

Texte : Léa Duhem

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Ryan Koopmans & Alice Wexell

Ryan Koopmans (BA, MFA) est un artiste photographe, spécialisé dans la revitalisation de l'architecture abandonnée grâce à des techniques numériques. En partenariat avec sa femme, l'artiste suédoise Alice Wexell, ils créent des œuvres numériques captivantes. Leur projet célébré, The Wild Within, a fait ses débuts en 2021 et a été collectionné et exposé dans le monde entier. The Wild Within est une série d'œuvres numériques qui insufflent une nouvelle vie dans des bâtiments abandonnés d'une époque révolue. Basée sur des espaces physiques réels, une renaissance animée est créée dans un royaume numérique. Ryan Koopmans et sa partenaire Alice Wexell ont visité différents endroits à travers le monde pendant plusieurs années, explorant des ruines et photographiant des structures ayant subi des transitions spectaculaires. À leur retour, ils ont introduit numériquement de la végétation, modifié la structure et l'éclairage, et animé les scènes dans le but de raviver les espaces vides, ramenant essentiellement la vie dans les pièces. Les résultats sont une collision surréaliste entre le passé et le futur, le naturel et l'artificiel, le physique et le numérique, le réel et l'imaginaire. L'objectif de la série est de créer une sensation de tranquillité surréaliste tout en faisant référence aux thèmes de l'histoire architecturale, de l'exploration urbaine et de la résurgence de la nature. Bon nombre des bâtiments représentés dans The Wild Within ont été démolis au cours des dernières années, mettant en évidence davantage le thème du passage du temps dans le cycle de la croissance et de la décadence.

Koopmans, d'origine canadienne-néerlandaise, explore l'impact de l'environnement bâti sur les sociétés. Wexell, avec un intérêt particulier pour l'art en 3D et la photographie, co-crée des environnements surréalistes en utilisant de nouvelles technologies.

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Euphoria

'Euphoria' est une œuvre numérique qui transmet un récit captivant sur le cycle du temps, la résurgence de la nature et les nuances socio-historiques des paysages architecturaux. Cette œuvre unique (1/1) est une collision entre le passé et le futur, ainsi qu'entre les mondes physique et numérique.

Faisant partie de la série 'Symphonie' et de la collection 'The Wild Within', 'Euphoria' ramène à la vie un bâtiment historique abandonné en combinant la photographie et l'animation pour créer un espace architectural surréaliste, méditatif et mouvant. L'œuvre vise à raviver cet espace vacant en ramenant essentiellement la vie dans le bâtiment.

Ryan Koopmans et sa partenaire Alice Wexell ont voyagé à travers le monde pendant plusieurs années, explorant et photographiant des bâtiments abandonnés et des sites architecturaux uniques. Ils ont été attirés par ces lieux en fonction de leurs qualités historiques, culturelles et architecturales. Les lieux comprennent d'anciens temples dans les montagnes d'Arménie, des sanatoriums abandonnés en Géorgie, des villas en ruine au Moyen-Orient et au-delà. Une fois que l'architecture a été photographiée, les images sont modélisées en environnements virtuels, et une végétation envahissante est ajoutée numériquement. L'éclairage et la structure sont ensuite modifiés, une composition musicale originale du compositeur suédois Karl-David Larson est créée, et l'image statique est transformée en une image en mouvement qui se boucle de manière fluide.

L'architecture mise en avant dans 'Euphoria' est située dans un contexte intéressant, marqué par une histoire unique. La structure réelle est située à Tskaltubo, une petite ville géorgienne qui était autrefois une destination de santé prisée pendant l'Union soviétique. Des milliers de personnes visitaient les sanatoriums de la ville chaque année, des années 1940 aux années 1990. Après l'effondrement de l'URSS, les bâtiments ont été abandonnés et sont tombés en désuétude. Depuis le début des années 1990, les sanatoriums ont été lentement démontés et dépouillés de leurs matériaux précieux, ne laissant que des coquilles vides de ce qui étaient autrefois de grandioses structures classiques.

Cette salle de bal abandonnée dans le sanatorium Shaxtiori, construite en 1951 dans le style du classicisme socialiste, s'est avérée être l'environnement parfait pour que les artistes appliquent leur touche créative pour 'Éuphorie'. Le bâtiment continue de se détériorer et est lentement démonté, soulignant davantage le thème principal de l'œuvre, le passage du temps dans un cycle de croissance et de décadence.

À travers ces œuvres, les artistes visent à transporter le spectateur dans un lieu et un temps alternatifs. Cette fusion de la photographie de style documentaire avec le potentiel imaginatif des techniques d'animation aboutit à une captivante œuvre numérique en boucle.

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Heights

Pendant plusieurs années, les artistes Ryan Koopmans et Alice Wexell ont voyagé à travers le monde pour explorer et photographier des bâtiments abandonnés et des sites architecturaux uniques. Ils ont été attirés par ces lieux en fonction des qualités historiques, culturelles et architecturales particulières de chaque endroit. Des anciens temples dans les montagnes d'Arménie aux théâtres élaborés abandonnés au Moyen-Orient, les artistes ont parcouru des coins reculés de la planète dans des conditions exigeantes pour trouver des lieux remarquables et inédits où leur créativité pourrait s'exprimer. Une fois que l'architecture a été photographiée, les images sont ensuite modélisées en environnements virtuels et une végétation envahissante est introduite numériquement. L'éclairage et la structure sont modifiés, une composition musicale sur mesure est ajoutée, et la photographie est transformée en une image en mouvement qui se boucle de manière fluide.

Les intentions des artistes sont de raviver ces espaces vacants, ramenant essentiellement la vie dans les bâtiments. Ils visent à transporter le spectateur dans un lieu et un temps alternatifs, créant une collision surréaliste entre le passé et le futur, ainsi qu'une fusion entre les mondes physique et numérique. Conceptuellement, le thème de la préservation est renforcé par le fait que certains des bâtiments représentés dans les œuvres ont été démolis ou continuent de se détériorer, soulignant davantage le thème du passage du temps dans le cycle de la croissance et de la décadence. La fusion de la photographie de style documentaire avec le potentiel imaginatif des techniques d'animation aboutit à un ensemble d'œuvres captivant et méditatif.

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Promises

'Promises' est une œuvre issue du projet inaugural 'The Wild Within' de Ryan Koopmans et Alice Wexell. Cette série insuffle une nouvelle vie dans des bâtiments abandonnés de l'ère soviétique révolue. Basée sur des espaces physiques réels, une renaissance animée dans un royaume numérique a été créée.

À l'époque de l'Union soviétique, la ville géorgienne de Tskaltubo était une destination de santé prisée, célèbre pour ses eaux thérapeutiques et ses luxueux sanatoriums. Entre les années 1940 et 1980, des milliers de personnes ont visité la ville, y compris Staline et ses hauts fonctionnaires de Moscou. Lors de l'effondrement de l'Union soviétique, les bâtiments ont été abandonnés et sont tombés en désuétude. Depuis le début des années 90, ils ont été lentement démontés et dépouillés de leurs matériaux précieux, ne laissant que des coquilles vides de ce qui étaient autrefois de grandioses structures classiques. Koopmans a visité cette région pendant plusieurs années, explorant les ruines et photographiant les espaces. À leur retour, en collaboration avec Alice Wexell, ils ont introduit numériquement de la végétation, manipulé l'éclairage et la structure, ajouté du son par Ross K, et animé les scènes dans le but de raviver les espaces vides, ramenant essentiellement la vie dans les pièces.


Les résultats sont une collision surréaliste entre le passé et le futur, ainsi qu'entre les mondes physique et numérique. Certains des bâtiments représentés dans ce projet ont été démolis au cours des derniers mois, soulignant davantage le thème du passage du temps dans le cycle de la croissance et de la décadence.

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Secrets

'Secrets' est une œuvre issue du projet inaugural 'The Wild Within' de Ryan Koopmans et Alice Wexell. Cette série insuffle une nouvelle vie dans des bâtiments abandonnés de l'ère soviétique révolue. Basée sur des espaces physiques réels, une renaissance animée dans un royaume numérique a été créée.


À l'époque de l'Union soviétique, la ville géorgienne de Tskaltubo était une destination de santé prisée, célèbre pour ses eaux thérapeutiques et ses luxueux sanatoriums. Entre les années 1940 et 1980, des milliers de personnes ont visité la ville, y compris Staline et ses hauts fonctionnaires de Moscou. Lors de l'effondrement de l'Union soviétique, les bâtiments ont été abandonnés et sont tombés en désuétude. Depuis le début des années 90, ils ont été lentement démontés et dépouillés de leurs matériaux précieux, ne laissant que des coquilles vides de ce qui étaient autrefois de grandioses structures classiques. Koopmans a visité cette région pendant plusieurs années, explorant les ruines et photographiant les espaces. À leur retour, en collaboration avec Alice Wexell, ils ont introduit numériquement de la végétation, manipulé l'éclairage et la structure, ajouté du son par Ross K, et animé les scènes dans le but de raviver les espaces vides, ramenant essentiellement la vie dans les pièces.


Les résultats sont une collision surréaliste entre le passé et le futur, ainsi qu'entre les mondes physique et numérique. Certains des bâtiments représentés dans ce projet ont été démolis au cours des derniers mois, soulignant davantage le thème du passage du temps dans le cycle de la croissance et de la décadence.

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Desire

'Désir' fait partie de la série 'Éternel', une collection d'œuvres numériques qui insufflent une nouvelle vie dans des bâtiments abandonnés et historiques en combinant la photographie avec l'animation pour créer des espaces architecturaux surréalistes, méditatifs et en mouvement.

Pendant plusieurs années, les artistes Ryan Koopmans et Alice Wexell ont voyagé à travers le monde pour explorer et photographier des bâtiments abandonnés et des sites architecturaux uniques. Ils ont été attirés par ces lieux en fonction des qualités historiques, culturelles et architecturales particulières de chaque endroit. Des anciens temples dans les montagnes d'Arménie aux théâtres élaborés abandonnés au Moyen-Orient, les artistes ont parcouru des coins reculés de la planète dans des conditions exigeantes pour trouver des lieux remarquables et inédits où leur créativité pourrait s'exprimer.

Une fois que l'architecture a été photographiée, les images sont ensuite modélisées en environnements virtuels et une végétation envahissante est ajoutée numériquement. L'éclairage et la structure sont modifiés, une composition musicale sur mesure est ajoutée, et la photographie est transformée en une image en mouvement qui se boucle de manière fluide. De plus, l’œuvre 'Désir' comporte une partition originale du compositeur Karl-David Larson.

Les intentions des artistes sont de raviver ces espaces vacants, ramenant essentiellement la vie dans les bâtiments. Ils visent à transporter le spectateur dans un lieu et un temps alternatifs, créant une collision surréaliste entre le passé et le futur, ainsi qu'une fusion entre les mondes physique et numérique. Conceptuellement, le thème de la préservation est renforcé par le fait que certains des bâtiments représentés dans les œuvres ont été démolis ou continuent de se détériorer, soulignant davantage le thème du passage du temps dans le cycle de la croissance et de la décadence. La fusion de la photographie de style documentaire avec le potentiel imaginatif des techniques d'animation aboutit à un ensemble d'œuvres captivant et méditatif.

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Benjamin Bardou

Benjamin Bardou est un cinéaste, directeur artistique et réalisateur basé à Paris. Sa formation d'artiste se déroule à l'école Georges Méliès d'Orly, un institut spécialisé dans les cours principalement consacrés à l'animation et aux effets visuels. L’une de ses principales sources d’inspiration est le travail du philosophe allemand Walter Benjamin, auquel il a notamment emprunté le concept de matérialisme historique, en le réadaptant visuellement dans le cadre de ses œuvres. Son objectif est de travailler avec des matériaux historiques, mais aussi avec de simples éléments prosaïques urbains pour pénétrer et toucher l'inconscient collectif.

Après avoir étudié la peinture, il a rejoint l'industrie des effets spéciaux où il s'est spécialisé dans l'art du matte painting sur des longs métrages, des publicités et des clips musicaux. Au sein des bureaux de Mikros Image, une société de post-production numérique et d'effets visuels, il travaille ainsi aujourd’hui à la réalisation de longs métrages, de publicités et de clips musicaux. Son travail a déjà été exposé aux quatre coins du monde, du Brésil (FILE Machinima) à la Corée du Sud (K Museum of Contemporary Art), en passant entre autres par la France (Collectif Jeune Cinéma et Motion Motion) et le Portugal (Centro das Artes).
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Imaginary Landscape No. 2

Un paysage généré par l'IA et rendu par des nuages de points volumétriques.

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Linda Dounia

Linda Dounia est une artiste expérimentale, designer, écrivain et curatrice qui étudie les implications philosophiques du techno-capitalisme et son rôle dans le renforcement des systèmes d'inégalité. Sa pratique est un processus actif de décolonisation de son esprit et de démêlage des récits fragmentés et exclusifs qui sont associés à son identité en imaginant des réalités et des avenirs alternatifs. Elle s'inspire de la science-fiction et du design spéculatif. Son travail est la médiation de vérités alternatives et de manières exclues d'être et de faire. Il se forme dans l'espace liminaire entre l'immatériel et le matériel par la combinaison de médiums analogiques et numériques - acrylique, encre, pastels, marqueurs, scanners, vecteurs, vidéo, GAN, IA générative, code, et une gamme de matériaux non destinés à la création artistique.

Son travail a été exposé chez Christie's, à la galerie Larsen Warner, à Unit London, à Art X Lagos, à Partcours, à Art Basel (Basel, Miami), à la Biennale de Dakar, à Artsy NFT, à Digital Art Fair Asia et à Art Dubai.

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Once Upon A Flower 2

"Once Upon A Flower" est un jardin numérique né d'une collaboration entre moi-même et un GAN qui a fait ses débuts à Art X Lagos en novembre 2022. Il s'agit d'une projection dystopique d'un résultat probable du réchauffement climatique, qui dépeint un monde où les humains doivent désormais vivre avec des images simulées de plantes et de fleurs, qui ont toutes disparu de la Terre. À travers des collections de photographies assistées par l'IA d'une variété de flore indigène, originaire de la région sahélienne de l'Afrique de l'Ouest, l'installation pose la question fondamentale : Notre contemplation de l'art peut-elle restaurer notre capacité collective à nous pencher sur notre environnement et notre sens des responsabilités envers sa préservation ? L'installation tente de répondre à cette question par le spectacle de la flore en tant que souvenir lointain, afin d'évoquer un désir pour ce qui a été perdu et, espérons-le, de susciter le désir de protéger ce qui a survécu. J'ai d'abord dressé une liste de plus de 100 espèces de flore endémiques de la région sahélienne, classées comme menacées par la Liste rouge des espèces menacées de l'UICN. J'ai ensuite parcouru le web à la recherche d'images de ces plantes pour créer la base de données que j'utiliserais ultérieurement lors de la première phase d'entraînement. J'avais déjà rencontré certaines de ces plantes auparavant, mais beaucoup m'étaient inconnues. Il m'est apparue que je pourrais ne pas avoir l'occasion de voir la majorité de ces plantes dans la nature de mon vivant, compte tenu de la vitesse à laquelle la faune disparaît de la Terre. À partir de cette base de données, j'ai ensuite présélectionné des plantes qui, selon moi, s'intégreraient bien dans un jardin, et j'ai utilisé l'outil d'IA DALL.E pour générer un grand nombre de variations de chaque plante. Cela m'a permis de constituer une deuxième base de données, plus raffinée, spécifiquement pour cette installation, que j'ai utilisée pour entraîner un GAN. J'ai utilisé les premières sorties du GAN, soit 8 000 images de plantes, pour créer des animations de plantes individuelles que j'ai ensuite rassemblées dans la composition finale.

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Once Upon A Garden: A (10 AM - 12 PM)

"Once Upon A Garden" est un jardin numérique né d'une collaboration entre moi-même et un GAN qui a fait ses débuts à Art X Lagos en novembre 2022. Il s'agit d'une projection dystopique d'un résultat probable du réchauffement climatique, qui dépeint un monde où les humains doivent désormais vivre avec des images simulées de plantes et de fleurs, qui ont toutes disparu de la Terre. À travers des collections de photographies assistées par l'IA d'une variété de flore indigène, originaire de la région sahélienne de l'Afrique de l'Ouest, l'installation pose la question fondamentale : Notre contemplation de l'art peut-elle restaurer notre capacité collective à nous pencher sur notre environnement et notre sens des responsabilités envers sa préservation ? L'installation tente de répondre à cette question par le spectacle de la flore en tant que souvenir lointain, afin d'évoquer un désir pour ce qui a été perdu et, espérons-le, de susciter le désir de protéger ce qui a survécu. J'ai d'abord dressé une liste de plus de 100 espèces de flore endémiques de la région sahélienne, classées comme menacées par la Liste rouge des espèces menacées de l'UICN. J'ai ensuite parcouru le web à la recherche d'images de ces plantes pour créer la base de données que j'utiliserais ultérieurement lors de la première phase d'entraînement. J'avais déjà rencontré certaines de ces plantes auparavant, mais beaucoup m'étaient inconnues. Il m'est apparue que je pourrais ne pas avoir l'occasion de voir la majorité de ces plantes dans la nature de mon vivant, compte tenu de la vitesse à laquelle la faune disparaît de la Terre. À partir de cette base de données, j'ai ensuite présélectionné des plantes qui, selon moi, s'intégreraient bien dans un jardin, et j'ai utilisé l'outil d'IA DALL.E pour générer un grand nombre de variations de chaque plante. Cela m'a permis de constituer une deuxième base de données, plus raffinée, spécifiquement pour cette installation, que j'ai utilisée pour entraîner un GAN. J'ai utilisé les premières sorties du GAN, soit 8 000 images de plantes, pour créer des animations de plantes individuelles que j'ai ensuite rassemblées dans la composition finale.

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RANK SSS

Sabrina Guechetouli est une motion designeuse et artiste 3D originaire d’Algérie, connue sous le nom de Rank SSS. Diplômée d’un master en architecture et spécialisée dans le domaine bioclimatique, elle est également passionnée de natation. Inspirée par le bleu et le vert, Sabrina est animée par sa passion pour l'espace, la nature et l’architecture. Elle combine ces trois éléments pour créer des univers surréalistes étranges, colorés et oniriques qui dépassent les limites de notre réalité. 


L'expérience de vie de Sabrina est étroitement liée à son art et a défini son orientation artistique. Mais ce qui a vraiment façonné ses compétences et son expression de l'art, c'est l'étude des couleurs, des perspectives, de la géométrie, de l'espace et de l'environnement à l'école d'architecture. Ainsi, elle parvient à traduire ses pensées en expériences réelles, ce qui a donné lieu à une connexion parfaite entre ses passions et les frontières entre le virtuel et le réel. Depuis plus de 3 ans, Sabrina travaille également sur des projets de conceptions architecturales et de design en 3D dans le cadre du projet Maverivk box Studio. Elle est aussi professeure chez Skillshare. 

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Come find me

« Home », c’est l'histoire de la découverte de notre petit coin dans l'univers, de l’endroit exact auquel nous appartenons. Notre maison est l'endroit où nous nous sentons en sécurité et nous pouvons être entièrement nous-mêmes, où nous pouvons être libres et vulnérables, où nous ressentons de la chaleur émotionnelle et nous nous sentons entourés d'amour et d'affection. Le foyer est l'endroit où se trouve le cœur, il peut être un espace n'importe où dans le monde qui qui nous fait nous sentir vraiment à l'aise, ça peut être un endroit où nous sommes entourés de ceux que nous aimons et que nous que nous appelons famille, ça peut aussi être simplement une personne ou un bras qui nous fait nous sentir en sécurité, au chaud et aimé. Peu importe que votre foyer soit, dehors dans la nature ou dans un appartement, ou une personne, tant que votre cœur est là. 
Où se trouve votre foyer ?
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Milkorva

Nicolas MICHEL (aka Milkorva), est un artiste visuel et performeur vivant à Paris. Titulaire d’un master en Art Contemporain (Sorbonne, Paris), il se spécialise depuis quelques années dans la création de visuels génératifs. Collaborant depuis des années avec son ami de longue date Valentin Fayaud, ils fondent ensemble en 2020, TS/CN, un studio de création numérique, focalisé dans la conception d’installations et de performances audiovisuelles (A/V).

Toujours à la recherche d’une synesthésie informatisée , Milkorva questionne l’autonomie d’une oeuvre numérique en re-définissant la place de l’ordinateur au coeur du système de production. Le dialogue informatique devient génératif et transcende l’embryon initial. Le travail de l’artiste ne se limite ni dans le temps, ni dans l’espace d’exposition. Son évolution constante, offre à celui qui l’observe, la possibilité de partager une expérience singulière, individuelle et renouvelable.

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SEA OF GOLD

SEA OF GOLD est une installation immersive et générative.

L'œuvre explore la beauté et l'essence fluide de l'eau à travers une représentation artistique composée d'un million de particules. Au-delà de sa dimension esthétique, cette œuvre met en lumière la signification de l'eau en tant que ressource vitale et précieuse, ainsi que son épuisement imminent. Représentée ici sous forme d'or, l'eau symbolise sa valeur inestimable et sa rareté croissante. L'œuvre incite le spectateur à réfléchir à la fragilité de cette ressource vitale et à l'urgence de la préserver dans notre société où elle devient de plus en plus précieuse.

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Ivona Tau

Ivona Tau est une artiste de l'I.A. générative de Vilnius, en Lituanie, qui utilise les réseaux neuronaux comme moyen de communication dans la photographie expérimentale et le motion painting. Son objectif est de trouver et d'évoquer des émotions par le biais d'outils d'intelligence artificielle, en les rendant ainsi plus humains et plus accessibles. En transformant ses propres expériences capturées sur des films analogiques et numériques, elle crée des souvenirs universels.

Tau vient de l'intersection des arts et de la technologie, avec 15 ans d'expérience combinée dans la photographie professionnelle et la recherche en intelligence artificielle. Elle a reçu le meilleur prix du concours Digital Ars 2020 ainsi que la catégorie Animation par ordinateur du Computer Space International Computer Art Forum 2021. Ses œuvres ont été vendues aux enchères dans les maisons de vente les plus prestigieuses, telles que Sotheby's New York, Duran Arte y Subastas, Poly Beijing, et ont été exposées dans le monde entier, notamment à The House of Fine Art, CAFA, Frieze LA, Art Week Shenzhen, Vellum LA, CADAF, Ars Electronica Garden et bien d'autres encore. Tau est active sur la scène de l'art cryptographique, avec des tendances sur des plateformes telles que Foundation, Known Origin et objkt.com, et fait actuellement partie du TOP 10 des créatrices sur la blockchain Tezos. Elle est également active dans la communauté de recherche en I.A. et poursuit un doctorat en informatique à la Polish-Japanese Academy of Information Technology, département multimédia.

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Under the Waves IX

'Generative Cities : Under the Waves Project' est l'imagination programmée de notre monde balayé par la puissante force de la nature. Il est motivé par la curiosité humaine pour l'inconnu, qu'il s'agisse de l'avenir imprévisible ou de l'espace latent inhabité des représentations visuelles apprises.

Le réseau neuronal artificiel a été entraîné sur deux collections représentant des domaines visuels différents et a ensuite été autorisé à créer les connexions inexistantes entre les paysages urbains nocturnes et les marées océaniques libres, permettant ainsi à la machine d'imaginer la transformation par elle-même, enrichie par le mouvement puissant et le changement de concept.

L'œuvre nous incite à réfléchir aux limites de la race humaine face à des forces aussi puissantes mais opposées que l'intelligence artificielle et la nature elle-même. Elle suscite également une conversation sur l'apocalypse imminente de la crise environnementale.
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Kaoru Tanaka

Kaoru Tanaka est une artiste numérique autodidacte basée à Osaka au Japon qui crée de l'art génératif et des expériences en temps réel. Elle trouve son inspiration dans ses rêves et la nature de sa vie quotidienne, mais également dans le travail de John Maeda, designer et technologue visionnaire qu’elle admire tout particulièrement, lui qui a défini les lois fondamentales de la façon dont les ordinateurs pensent, et expliqué pourquoi il était essentiel de s’en soucier, que l’on soit programmeur ou non. 

Grâce à divers outils 3D et 4D, et notamment le logiciel TouchDesigner, elle expérimente, itère et visualise ce qu’elle ressent par le biais d’installations visuelles, de vidéos et d’œuvres interactives en temps réel. Elle aime en effet explorer les boucles de rétroaction visuelle qui sont fondées sur la répétition et influencées par l'interaction pour créer des nouveaux mondes uniques dans le domaine numérique. Elle cherche ainsi à comprendre la relation entre nature humaine organique et nature mécanique que créée la programmation informatique, et à faire converger les opposés apparents de l'ordre et du chaos. Kaoru Tanaka a déjà été exposée au NEORT, «Neo Visual Art Collection», une exposition d'arts médiatiques et d'œuvres d'art visuelles à Tokyo (2018), et au Fukuoka Art Museum: Asia Digital Art Award (2016, 2017).
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Melting petal

Kaoru crée en s'inspirant notamment de ses rêves et de son quotidien, mais aussi du travail de John Maeda, designer et technologue visionnaire qu’elle admire tout particulièrement. 
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Makeitrad

Makeitrad est un designer et un manipulateur de pixels basé à Los Angeles dont le travail consiste à retrouver la beauté organique de la nature tout en étant piégé dans un monde de technologie. Il a souvent recours à l'intelligence artificielle et à l'apprentissage automatique, mais il s'intéresse également aux idées de hasard et de bruit pour créer les formes finales. Grâce à son incroyable capacité à trouver l'inspiration à travers la lentille d'un enfant, le résultat est une œuvre d'art perspicace et inspirante qui est également vibrante, innocente et amusante.


Makeitrad a participé à de nombreuses expositions dans des galeries aux États-Unis, dont un espace de galerie virtuelle Cryptovoxels pour promouvoir 1893 : Year of the Yogi Documentary en novembre 2021, une exposition numérique au Winston Watcher à Seattle de juillet à août 2022 et une installation, une sculpture et un collage mettant en avant le thème du Futurisme dans les médias numériques à la Hicks Art Center Gallery Newtown, PA d'août à octobre 2022. 

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Tangled

« Tangled » dévoile la lutte complexe de la vie. Les mains abîmées émergeant du sol aride représentent la double nature de l’existence humaine, tandis que le cactus résilient symbolise les dures réalités rencontrées en cours de route. Au milieu de la terre sèche, des plantes succulentes vibrantes fleurissent, incarnant notre capacité de résilience. Cette œuvre invite à la contemplation sur l’entrelacement de la beauté et des difficultés de la vie, nous rappelant que la croissance émerge souvent de l’adversité et que la vraie force réside dans l’acceptation des paysages de notre propre existence.

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Artificial Architecture

Artificial Architecture est une collection de 25 pièces qui explorent le monde de l'architecture moderne et son environnement. Le spectateur effectue un voyage de saison en saison et du désert à la mer. Makeitrad a créé chaque pièce avec Stylegan2, JAX Diffusion, et une touche d'amour humain.

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Franz Rosati

Franz Rosati est musicien, artiste numérique et enseignant. Il utilise les technologies numériques et des logiciels développés sur mesure comme base de sa production artistique, qui va des concerts aux décors audiovisuels en direct, en passant par les installations, l'art logiciel et les œuvres d'art imprimées. Parmi ses créations majeures figurent des œuvres d'art numériques telles que Hyletics, Map of Null, Machine & Structure, exposées dans des galeries et des plateformes internationales sous forme d'art numérique adapté aux grands écrans ainsi qu'aux ledwalls ou aux vidéo-projections. Ces mêmes œuvres prennent également la forme de concerts audiovisuels, présentés dans des festivals de musique et d'art numérique tels que Romaeuropa, Les Bains Numériques, 90dB, ADAF, ou dans des clubs portés sur la musique expérimentale, l'électronique ou la techno comme l'OHM à Berlin, où l'élément cinématographique et narratif se mêle à l'extemporané, apportant à chaque répétition des éléments nouveaux et imprévisibles, grâce notamment à l'utilisation de techniques de génération procédurale et interactive pour le son et l'image. 

Franz enseigne également les systèmes interactifs et la conception sonore à l'Institut européen de design IED, dans des conservatoires et des universités en Italie et à l'étranger, et dans le cadre de l'organisation d'ateliers de formation pour des festivals et des institutions artistiques et technologiques.
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Latent Scape W - vertical

Latent scape est une série d'œuvres audiovisuelles axées sur la représentation et l'exploration de surfaces matérielles qui peuvent ressembler à des terraformations, des minéraux ou des tissus organiques et artificiels, formés par l'agrégation de données émotionnelles. L'esthétique s'inspire de l'ère CGI où le photoréalisme était remarquable mais encore loin des résultats actuels, forçant notre perception à imaginer la réalité, la nature, la vie, cachées parmi des flux de pixels. Les surfaces et les textures sont générées en mélangeant des techniques de génération procédurale avec des images et des données provenant de systèmes d'information géographique ainsi que de séquences de la vie quotidienne. 
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Luigi Honorat

Luigi Honorat est un artiste français basé à Tokyo. Spécialisé dans les domaines de la sculpture et des arts graphiques, il étudie la notion de pratique sculpturale de façon détachée des préoccupations matérielles. Pour cela, il travaille notamment sur des études numériques et des décompositions de formes volumétriques classiques et abstraites. A noter que cet affranchissement des préoccupations matérielles n’implique pas pour autant un affranchissement de la cohérence sculpturale de ses œuvres. Ainsi par exemple, lorsqu’il construit, il garde toujours en tête la façon dont ses œuvres numériques pourraient être transformées en sculptures physiques. Chaque élément de l’œuvre est dès lors réfléchi, réalisable, qu’il s’agisse du matériau ou de la technique. Ce qui est particulièrement intéressant dans cette démarche, c’est la recherche d’un équilibre et d’une association entre les dimensions concrètes et lentes de la création sculpturale matérielle avec les dimensions abstraites et rapides de la création digitale.  
 
Luigi a étudié la sculpture à l’Université d’art Musashino à Tokyo, où il est aujourd’hui devenu professeur, outre sa pratique d’artiste indépendant. Il a déjà travaillé pour de très grandes marques telles qu’Apple par exemple, et a exposé à de multiples reprises aussi bien en France qu’au Japon (National Art Center, Fuchu Art Museum, Ome Art Festival…). 
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Intangible VII

La série Intangible est une étude de forme en cours qui explore les possibilités de la modélisation et de l'animation procédurale. Commencée en juin 2017, chaque étude a été réalisée en une journée et en se concentrant sur une seule idée. Bien qu'étant entièrement réalisée en 3D, la série conserve certaines des limites de la sculpture physique puisqu'elle se déploie dans un espace particulier, en utilisant un seul type de matériau à la fois. Chaque étude est réalisée de manière à ce que, hypothétiquement, l'œuvre rendue en 3D puisse être transformée en une sculpture physique. Le point de départ de cette série a été le manque d'espace de studio et de stockage et les difficultés de travailler en sculpture dans une ville à l'espace limité comme Tokyo.

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Intangible IX

La série Intangible est une étude de forme en cours qui explore les possibilités de la modélisation et de l'animation procédurale. Commencée en juin 2017, chaque étude a été réalisée en une journée et en se concentrant sur une seule idée. Bien qu'étant entièrement réalisée en 3D, la série conserve certaines des limites de la sculpture physique puisqu'elle se déploie dans un espace particulier, en utilisant un seul type de matériau à la fois. Chaque étude est réalisée de manière à ce que, hypothétiquement, l'œuvre rendue en 3D puisse être transformée en une sculpture physique. Le point de départ de cette série a été le manque d'espace de studio et de stockage et les difficultés de travailler en sculpture dans une ville à l'espace limité comme Tokyo.
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Jamie Scott

Jamie Scott a toujours voulu être artiste et dès ses 8 ans, il savait qu'il se spécialiserait dans les effets visuels (même s'il en ignorait encore le nom). Il fait des études de production médiatique à l'université de Bournemouth (Royaume-Uni), avec une spécialisation en animation 3D et commence sa carrière en 1999 au centre de post-production The Mill à Londres, qui a reçu plusieurs prix. À partir de là, il grimpe les échelons pour devenir un artiste de premier rang travaillant sur de nombreux spots publicitaires, clips musicaux et courts métrages primés. En 2003, il déménage à New York et travaille pendant trois nouvelles années à The Mill. En 2006, il rejoint Mass Market / Psyop New York où il obtient encore de nombreux prix. Après un bref passage à Los Angeles, il revient à New York et commence à travailler en free-lance. Il a alors l'occasion de travailler sur de nombreux autres supports créatifs, notamment la peinture à l'huile et la photographie. 

Il commence à expérimenter la photographie en accéléré en 2010. Son premier court-métrage s'intitulait Fall (Automne) et couvrait la saison automnale à Central Park. À sa grande surprise, le film est présenté partout, de The Weather Channel au Huffington Post. Son film suivant, Spring, connaît encore plus de succès et est présenté à Times Square à New York dans le cadre de la série Midnight Moments de Times Square Arts. Il est projeté sur 60 écrans numériques tous les soirs pendant un mois en 2018. Depuis, il tourne et réalise des pièces en time-lapse pour des clients notables, notamment Dell, Chanel, Target, Spotify et Florence and the Machine. Il continue à travailler en tant qu'artiste d'effets visuels et photographe time-lapse.

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Peonies burg - vertical

Les pivoines se distinguent des autres fleurs. La majorité des fleurs n'ont qu'une seule couche de pétales - une fois qu'elles se sont ouvertes, le spectacle est terminé. Les pivoines sont différentes, elles contiennent plusieurs couches. Lorsque l'artiste sélectionne un spécimen pour un time-lapse, il n'a aucune idée de ce qu'il contient. C'est toujours une belle surprise quand de découvrir des formes et des motifs intéressants.